среда, 19 марта 2014 г.

Краткая история геймификации

Почему все, от владельцев корпораций до террористов, хотят сделать жизнь более похожей на игру?

Если вы зарегистрировались в социальной сети «Foursquare» или наращиваете «силу» вашего профиля в другой социальной сети, такой как «LinkedIn», это означает, что вас уже «игрофицировали». И не важно, знаете ли вы об этом или нет. «Игрофикация» «набирает обороты» повсеместно от корпоративных залов заседаний до форумов и чатов приверженцев джихада. И ее сторонники говорят, что внедрение игрофикации может революционизировать все, что угодно, от образования до лечения рака и ликвидации нищеты. В то время как аналитики фирмы «M2 Research» ожидают «взрыв» общего мирового рынка игрофикации с 242 млн. долларов в 2012 году до 2,8 млрд. долларов в 2016 году, существует растущий хор критиков, которые считают, что это предсказание не более чем маркетинговый трюк. Так является ли применение игровой механики в повседневной жизни не более чем скоропроходящим увлечением? Вам решать.


1910 год.

Американская компания «Kellogg Company» производитель продуктов питания быстрого приготовления предлагает свою первую "награду" – забавную книгу переводных картинок «Страна джунглей», бесплатно за каждые две коробки хлопьев. Два года спустя фирма «Cracker Jack», производитель легких закусок, начинает класть призы от наклеек до бейсбольных карточек в свои коробки с покрытыми карамелью кукурузными закусками. Надпись "Приз в каждой коробке" является хитом того времени; в течение следующих 100 лет «Cracker Jack» отдает покупателям в пакетах более чем 23 млрд. разных «сокровищ». К 1950 году концепция игрофикации еще не родилась, но ее основной строительный блок - веселье – уже мотивирует миллиарды потребителей во всем мире.

1959 год

Дональд Ф. Рой (Donald F. Roy), социолог из Университета Дьюка, публикует свое этнографическое исследование труда швейных рабочих в Чикаго, которое он назвал «Время банана» (Banana Time). Рой описывает, как работники используют "веселье" и "дурачество" прямо на фабричных площадях в ритуальной ежедневной игре. Задача игры - украсть банан, чтобы защитить себя от "бесчеловечной монотонности". Идея о том, что веселье может повысить удовлетворенность работой, а так же ее производительность, способствует появлению большого количества исследований относительно игр на рабочем месте.

1978 год

Ричард Бартл (Richard Bartle), студент британского университета Эссекса (Britain's University of Essex) обучающийся компьютерным наукам, помогает сокурснику Рою Трабшаву (Roy Trubshaw) создать первую в мире широкодоступную многопользовательскую игру "MUD", названную так от термина «Multi-User Dungeon”, дословно звучащего как «многопользовательское подземелье» и применявшееся к многопользовательским играм-приключениям. «MUD1» (первая версия), примитивный текстовый предшественник таких игр, как «World of Warcraft» предлагает игрокам совместные виртуальные приключения - что-то новое в игровой вселенной. Но «MUD1» уже в большей степени представляет платформу сотрудничества игроков, чем просто игру. Тогда Бартл расширяет спектр соревновательных действий и задач, имеющихся в распоряжении игроков, чтобы "MUD1" стала более похожа на игру. И называет он это - "Gamification" (игрофикация).

1980-е годы

По мере того, как видео и компьютерные игры становятся все более широко распространенными, ученые занимающиеся образованием начинают думать об их использовании для повышения качества обучения. Главенствующую роль в этом вопросе играют Томас Мэлоун (Thomas Malone) из Массачусетского технологического института и Марк Леппер (Mark Lepper) из Стэндфордского университета, чьи исследования рассматривают, как игры побуждают игроков критически мыслить и решать проблемы. Они считают, что ключ в балансе таких факторов как: вызов, фантазия, любопытство и контроль - эта главная идея 1980-х, совмещения учебы и игры, является основой образовательных компьютерных игр «The Oregon Trail» и «Where in the World Is Carmen Sandiego?». Однако Мэлоун и Леппер не использовали термин "игрофикация" и то, что они делали, было не совсем то, что  первоначально имел в виду Бартл: речь не шла о стремлении сделать игру л
учше, но представляло собой разбиение игры на составные части (цель, соревнование, рассказ), и применение этих составных частей к реальной жизни. 

1994 год

Японский гигант индустрии развлечений «Sony» представил свою первую домашнюю игровую консоль «PlayStation», продав более чем 100 миллионов экземпляров в течение следующего десятилетия. Произошел взрыв в мировой индустрии видео игр, торговый оборот в которой резко возрос с 4 млрд. долларов в 1990 году до примерно 15 миллиардов долларов в 1996 году.

2002 год

Бен Сойер (Ben Sawyer) и Давид Реджески (David Rejeski) совместно создали «Инициативу серьезных игр» (Serious Games Initiative) в Международном центре имени Вудро Вильсона для научных работников, чтобы решать проблемы в области образования, здравоохранения, национальной безопасности и национальной обороны. Некоторые игры, порожденные этим движением, являются чисто учебными, как, например, игра «История Биологии» на сайте «Spongelab Interactive». В то время как другие предназначены фактически для изменения поведение игроков. Например, в 2008 году, игра под названием «Re-Mission», как показали клинические испытания, способствовала лучшему соблюдению указаний врача по проведению химиотерапии у детей, больных раком.

2003 год

На официальных президентских выборах в США, для избирательной кампании Говарда Дина (Howard Dean), использовали видеоигру. Созданная фирмой «Persuasive Games» игра «Howard Dean for Iowa Game» помогает сторонникам Дина визуализировать программы помощи низших партийных ячеек и учит, как организовывать поддержку избирательной кампании в реальной жизни. В эту игру за месяц сыграли 100000 раз на закрытых собраниях членов политической партии в Айове, что вызвало значительный резонанс в блогосфере, несмотря на незначительные затраты всего в 20000 долларов на производство игры. «Произведенный игрой шум стоил потраченных долларов», - сказал один из консультантов избирательной кампании Дина корреспондентам «New York Times».

2005 год

Независимая компания по производству документальных фильмов «York Zimmerman Inc.» расположенная в Вашингтоне объединяет свои усилия с одним из соучредителей движения «Отпор!», известного за его роль в устранении Слободана Милошевича, чтобы создать игру «A Force More Powerful», которая предназначена для обучения ненасильственному сопротивлению. Позже игра была адаптирована для обучения членов молодежного движения «6 апреля» в Египте до начала революции 2011-го года. Даже Организация Объединенных Наций использует игру в буквальном смысле, такую как «Food Force», которая помогает игрокам учиться доставлять помощь в зоны боевых действий.

2007 год

«Bunchball», калифорнийская компания, которая использует игровые механики, чтобы повысить вовлеченность онлайн пользователей, получает свой первый контракт – заказ от телекомпании «NBC» на создание развлекательного сайта комедийного шоу «The Office». Вскоре, большинство лидеров различных отраслей: от «Playboy» до «Ford Motor Co», начинают привлекать «Bunchball» для игрофикации их деятельности. В отличие от серьезных игр, направленных на обучение или изменение поведения игроков, объединение рекламы и игровых механик позволяет «подсадить» потребителя на рекламный вебсайт.


2010 год

Швеция представляет лотерею «радар скорости», временно игрофицируя правила дорожного движения в Стокгольме, чтобы определить, будет ли человек управлять машиной более безопасно ради денег. Камера фотографирует нарушителей скорости, для того, что бы выписать им штрафы, но в то же время запоминает всех, кто не нарушает скоростной режим. Хорошие водители автоматически принимают участие в лотерее с денежными призами, «проспонсированными» нарушителями. И это сработало - по крайней мере, в непосредственной близости от камеры фиксации скорости, побуждая водителей двигаться на 22 процента медленнее, по результатам трехдневного эксперимента.

2010-2011 годы

Начинается «взлет» игрофикации в корпорациях. Вдохновленные успехом применения игровых механик в социальной сети «Foursquare», тысячи компаний, в том числе «Coca-Cola», «IBM» и мировой софтверный гигант «SAP» - «запрыгивают» на поезд игрофикации. В 2011 году в соответствии с исследованиями аналитиков из «M2 Research» глобальная выручка от игрофикации маркетинга, программного обеспечения и консалтинга достигает почти 100 млн. долларов. Эксперт по инновациям из «The business world» Саул Каплан (Saul Kaplan) пишет для «Harvard Business Review»: «начинается шиза по игрофикации».

2011 год

«Volkswagen» объявляет о начале кампании по игрофикации краудсорсинга в Китае, крупнейшем рынке немецкого автопроизводителя. Автогигант приглашает потребителей спроектировать автомобиль, размещая свои проекты на сайте и оценивая другие, при этом результаты оценок собираются в общедоступную таблицу рейтинга. В действительности «Volkswagen» не собирает автомобиль ни по одному из 119 000 представленных народом проектов, но они производят видеоролик, демонстрирующий один из представленных концептов кругообразного транспортного средства на воздушной подушке предназначенного для перемещения по узким, многолюдным китайским улицам.
 Уловка с игрофикацией позволила достичь другой поставленной цели: направить 33 млн. посетителей на сайт «Volkswagen» только за первый год объявленной кампании.

Апрель 2011 года

Джаррет Брахман (Jarret Brachman) и Аликс Левин (Alix Levine) из консалтинговой компании по безопасности «Cronus Global», впервые сообщают об исламских экстремистах, использующих игрофикацию. «Практически, как любое другое популярное социальное онлайн-пространство, - пишут они на сайте «ForeignPolicy.com» - социальное пространство интернет поклонников джихада стало игрофицированным». Порталы на вроде «IslamicAwakening.com», где фактически каждый американец-джихадист отметился в какой-то момент времени, используют функции, такие как присвоение очков репутации или «rep power», чтобы побудить пользователей проводить больше времени просматривая их экстремистские подфорумы.

Май 2011 года

ВМС США запускают мощную многопользовательскую видеоигру, для генерации идей по борьбе с пиратством в районе Африканского Рога и Аденского залива. В отличие от популярной игровой серии «America's Army», разработанной в начале 2000-х годов и являвшейся орудием вербовки в армию США, эта игра имеет задачу получения интеллектуальной выгоды. Цель, по данным Управления военно-морских исследований (Office of Naval Research), заключается в разработке стратегий, которые «в противном случае не могли бы возникнуть при использовании более традиционных военных игр».

Сентябрь 2011 года

Игрофикация заслужила уважение науки с помощью онлайн игры «Fold.it», созданную исследователями из Вашингтонского университета. В игре геймеры решали головоломки, представляющие собой трехмерные модели настоящих белков, которые они должны были свернуть наиболее удачным образом. В результате они успешно составили схему структуры ретровирусной протеазы, что может помочь в борьбе с вирусом человеческого иммунодефицита (ВИЧ), вызывающего СПИД. Модель этого белка была загадкой для ученых уже более десяти лет, но она была получена всего за 10 дней с помощью игрофикации и краудсорсинга.

Ноябрь 2012 года

Во время восьмидневного наступление против боевиков в секторе Газа, военные Израиля раскручивают функционал игрофикации на первой странице сайта израильских сил обороны (Israel Defense Forces, IDF), позволяя посетителям набирать очки за твиты и повторные посещения. Такой шаг, как оповещение Израилем о ходе войны через Twitter, вызывало значительную критику. «Невинные люди гибнут со всех сторон, а IDF хочет вознаграждать людей за то, что они шлют твиты об этом, - пишет блоггер в области техники Джон Митчелл (Jon Mitchell). – Меня начинает тошнить от этого».

2014 год

По данным исследовательской фирмы «Gartner» семьдесят процентов фирм из списка «Forbes Global 2000», списка 2000 крупнейших компаний мира по версии журнала «Forbes», будут использовать хотя бы одно игрофицированное приложение. Но также ожидается, что 80 процентов из них ждет провал.  Игрофикация тогда будет успешной, когда она сможет превратить большие данные (big data) в полезные данные. Уже более 50 правительственных организаций США – и все 15 министерств, а также армия, флот и ВВС – используют игры для краудсорсинга самых разных идей, от повышения прозрачности контроля над вооружениями до получения структуры темной материи.

Комментариев нет:

Отправить комментарий