tag:blogger.com,1999:blog-34682428948459135022024-03-06T04:39:59.632+02:00Геймификация или игрофикация по-русскиЧудеса мотивации. Как поднять интерес людей к чему угодно: работе, образованию, вашему продукту.
Теория и практика.Unknownnoreply@blogger.comBlogger10125tag:blogger.com,1999:blog-3468242894845913502.post-82872760669596612272014-08-29T17:23:00.001+03:002014-08-29T18:58:59.520+03:00Книга: Геймификация в бизнесе<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjsPCIolJPmD63ZLsfgwbYf96MH0O2iuZA2E7vPOxN7HHaDtK7eecF-3GQr3o_ZAZFTuKrPIvPEkJHGq6HK1OanUSLhgjmKgiezNIeLVIwRMZ1t3TY3HAvGLPhV_CWrzucY4L9QMgRR_8Ll/s1600/geimifikaciya-big.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjsPCIolJPmD63ZLsfgwbYf96MH0O2iuZA2E7vPOxN7HHaDtK7eecF-3GQr3o_ZAZFTuKrPIvPEkJHGq6HK1OanUSLhgjmKgiezNIeLVIwRMZ1t3TY3HAvGLPhV_CWrzucY4L9QMgRR_8Ll/s1600/geimifikaciya-big.jpg" height="204" width="320" /></a></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="color: black; font-family: Times; font-size: 13.5pt; mso-bidi-font-family: "Times New Roman"; mso-fareast-font-family: "Times New Roman";">Гейб
Зикерманн – </span><span style="color: black; font-family: "Times New Roman"; font-size: 13.5pt; mso-fareast-font-family: "Times New Roman";">создатель и главный
редактор портала о игрофикации на английском языке </span><span lang="EN-US" style="color: black; font-family: "Times New Roman"; font-size: 13.5pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-fareast-font-family: "Times New Roman";">gamification.co, </span><span style="color: black; font-family: "Times New Roman"; font-size: 13.5pt; mso-fareast-font-family: "Times New Roman";">а так же организатор </span><span lang="EN-US" style="color: black; font-family: "Times New Roman"; font-size: 13.5pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-fareast-font-family: "Times New Roman";">GM Summit – </span><span style="color: black; font-family: "Times New Roman"; font-size: 13.5pt; mso-fareast-font-family: "Times New Roman";">главной конференции отрасли.</span></div>
<a name='more'></a><o:p></o:p><br />
<div class="MsoNormal">
<span style="color: black; font-family: "Times New Roman"; font-size: 13.5pt; mso-fareast-font-family: "Times New Roman";">В своей книге
«<a href="http://www.mann-ivanov-ferber.ru/books/geimifikaciya_v_biznese/">Геймификация в бизнесе</a>», Гейб, совместно с Джоселин Линдер прольют немного света
на игрофикацию, познакомят с основными приемами и поделятся интересными
кейсами.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="color: black; font-family: "Times New Roman"; font-size: 13.5pt; mso-fareast-font-family: "Times New Roman";">Книга будет интересна
руководителям, маркетологам и специалистам по управлению персоналом.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="color: black; font-family: "Times New Roman"; font-size: 13.5pt; mso-fareast-font-family: "Times New Roman";">После прочтения у вас
появится общее представление о игрофикации, ее возможностях и сферах
применения. Вы почерпнете некоторые интересные идеи и сможете более уверенно
знакомится с дополнительными материалами в будущем.<o:p></o:p></span></div>
<!--[if gte mso 9]><xml>
<o:OfficeDocumentSettings>
<o:AllowPNG/>
</o:OfficeDocumentSettings>
</xml><![endif]-->
<!--[if gte mso 9]><xml>
<w:WordDocument>
<w:View>Normal</w:View>
<w:Zoom>0</w:Zoom>
<w:TrackMoves/>
<w:TrackFormatting/>
<w:PunctuationKerning/>
<w:ValidateAgainstSchemas/>
<w:SaveIfXMLInvalid>false</w:SaveIfXMLInvalid>
<w:IgnoreMixedContent>false</w:IgnoreMixedContent>
<w:AlwaysShowPlaceholderText>false</w:AlwaysShowPlaceholderText>
<w:DoNotPromoteQF/>
<w:LidThemeOther>RU</w:LidThemeOther>
<w:LidThemeAsian>JA</w:LidThemeAsian>
<w:LidThemeComplexScript>X-NONE</w:LidThemeComplexScript>
<w:Compatibility>
<w:BreakWrappedTables/>
<w:SnapToGridInCell/>
<w:WrapTextWithPunct/>
<w:UseAsianBreakRules/>
<w:DontGrowAutofit/>
<w:SplitPgBreakAndParaMark/>
<w:EnableOpenTypeKerning/>
<w:DontFlipMirrorIndents/>
<w:OverrideTableStyleHps/>
<w:UseFELayout/>
</w:Compatibility>
<m:mathPr>
<m:mathFont m:val="Cambria Math"/>
<m:brkBin m:val="before"/>
<m:brkBinSub m:val="--"/>
<m:smallFrac m:val="off"/>
<m:dispDef/>
<m:lMargin m:val="0"/>
<m:rMargin m:val="0"/>
<m:defJc m:val="centerGroup"/>
<m:wrapIndent m:val="1440"/>
<m:intLim m:val="subSup"/>
<m:naryLim m:val="undOvr"/>
</m:mathPr></w:WordDocument>
</xml><![endif]--><!--[if gte mso 9]><xml>
<w:LatentStyles DefLockedState="false" DefUnhideWhenUsed="true"
DefSemiHidden="true" DefQFormat="false" DefPriority="99"
LatentStyleCount="276">
<w:LsdException Locked="false" Priority="0" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Normal"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="9" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="heading 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="9" QFormat="true" Name="heading 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="9" QFormat="true" Name="heading 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="9" QFormat="true" Name="heading 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="9" QFormat="true" Name="heading 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="9" QFormat="true" Name="heading 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="9" QFormat="true" Name="heading 7"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="9" QFormat="true" Name="heading 8"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="9" QFormat="true" Name="heading 9"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 7"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 8"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 9"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="35" QFormat="true" Name="caption"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="10" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Title"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="1" Name="Default Paragraph Font"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="11" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Subtitle"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="22" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Strong"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="20" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Emphasis"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="59" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Table Grid"/>
<w:LsdException Locked="false" UnhideWhenUsed="false" Name="Placeholder Text"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="1" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="No Spacing"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="60" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Shading"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="61" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light List"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="62" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Grid"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="63" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="64" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="65" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="66" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="67" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="68" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="69" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="70" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Dark List"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="71" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Shading"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="72" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful List"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="73" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Grid"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="60" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Shading Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="61" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light List Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="62" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Grid Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="63" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 1 Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="64" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 2 Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="65" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 1 Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" UnhideWhenUsed="false" Name="Revision"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="34" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="List Paragraph"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="29" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Quote"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="30" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Intense Quote"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="66" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 2 Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="67" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 1 Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="68" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 2 Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="69" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 3 Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="70" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Dark List Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="71" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Shading Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="72" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful List Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="73" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Grid Accent 1"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="60" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Shading Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="61" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light List Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="62" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Grid Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="63" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 1 Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="64" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 2 Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="65" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 1 Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="66" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 2 Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="67" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 1 Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="68" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 2 Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="69" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 3 Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="70" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Dark List Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="71" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Shading Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="72" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful List Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="73" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Grid Accent 2"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="60" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Shading Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="61" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light List Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="62" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Grid Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="63" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 1 Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="64" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 2 Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="65" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 1 Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="66" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 2 Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="67" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 1 Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="68" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 2 Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="69" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 3 Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="70" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Dark List Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="71" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Shading Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="72" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful List Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="73" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Grid Accent 3"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="60" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Shading Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="61" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light List Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="62" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Grid Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="63" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 1 Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="64" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 2 Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="65" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 1 Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="66" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 2 Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="67" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 1 Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="68" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 2 Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="69" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 3 Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="70" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Dark List Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="71" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Shading Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="72" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful List Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="73" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Grid Accent 4"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="60" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Shading Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="61" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light List Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="62" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Grid Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="63" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 1 Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="64" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 2 Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="65" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 1 Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="66" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 2 Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="67" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 1 Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="68" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 2 Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="69" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 3 Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="70" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Dark List Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="71" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Shading Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="72" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful List Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="73" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Grid Accent 5"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="60" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Shading Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="61" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light List Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="62" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Light Grid Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="63" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 1 Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="64" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 2 Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="65" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 1 Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="66" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 2 Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="67" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 1 Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="68" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 2 Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="69" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 3 Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="70" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Dark List Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="71" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Shading Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="72" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful List Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="73" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Grid Accent 6"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="19" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Subtle Emphasis"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="21" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Intense Emphasis"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="31" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Subtle Reference"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="32" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Intense Reference"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="33" SemiHidden="false"
UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Book Title"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="37" Name="Bibliography"/>
<w:LsdException Locked="false" Priority="39" QFormat="true" Name="TOC Heading"/>
</w:LatentStyles>
</xml><![endif]-->
<!--[if gte mso 10]>
<style>
/* Style Definitions */
table.MsoNormalTable
{mso-style-name:"Table Normal";
mso-tstyle-rowband-size:0;
mso-tstyle-colband-size:0;
mso-style-noshow:yes;
mso-style-priority:99;
mso-style-parent:"";
mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;
mso-para-margin:0cm;
mso-para-margin-bottom:.0001pt;
mso-pagination:widow-orphan;
font-size:12.0pt;
font-family:Cambria;
mso-ascii-font-family:Cambria;
mso-ascii-theme-font:minor-latin;
mso-hansi-font-family:Cambria;
mso-hansi-theme-font:minor-latin;}
</style>
<![endif]-->
<!--StartFragment-->
<!--EndFragment--><br />
<div class="MsoNormal">
<span style="color: black; font-family: "Times New Roman"; font-size: 13.5pt; mso-fareast-font-family: "Times New Roman";">Для тех же кто знаком с
игрофикацией и хотел бы заняться более глубоким ее изучением, мне пока нечем
вас порадовать кроме настоящего блога. Несмотря на серьезный рост этой
методологии в США и западных странах, в настоящий момент на русском языке материала
и тем более хороших учебников по этой теме не существует.</span><span style="font-family: "Times New Roman"; font-size: 10.0pt; mso-fareast-font-family: "Times New Roman";"><o:p></o:p></span></div>
</div>
Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3468242894845913502.post-76566737389679210542014-08-28T22:23:00.000+03:002014-08-28T23:23:26.995+03:00Что такое лояльность<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<b>Лояльность</b> (фр. loyal — верный): положительное отношение и эмоциональная привязанность, являющиеся определяющими факторами при принятии любых решений, касающихся объекта лояльности.<br />
<a name='more'></a><br />
<br />
<b>Потребительская лояльность</b> — приверженность покупателей торговой марке, мотивированная прочно укоренившейся привычкой покупать одно и то же изделие, товар или пользоваться одной и той же услугой, невосприимчивость к цене товара, отвержение альтернативы.<br />
<br />
<b>Лояльность сотрудника</b> — желание работать на вас, слушаться вас и идти с вами до конца. Соблюдать установленные правила поведения в фирме, ценности и нормы.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhuLhG88vdglxvngcsmWx8rBX5mS24Rxjle_khZnasxhd3VxZ6yNbHX_xXoI38AXQynzLLuPbf1rWG0Wi36habRT5qGeGNdJrhE4JoW8XnFXMmc2nnGQjdCCM0d_p5cfOgFLfCgRDns8O9z/s1600/shutterstock_113785486.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhuLhG88vdglxvngcsmWx8rBX5mS24Rxjle_khZnasxhd3VxZ6yNbHX_xXoI38AXQynzLLuPbf1rWG0Wi36habRT5qGeGNdJrhE4JoW8XnFXMmc2nnGQjdCCM0d_p5cfOgFLfCgRDns8O9z/s1600/shutterstock_113785486.jpg" height="320" width="306" /></a></div>
<br />
Чем выше лояльность клиентов или сотрудников, тем меньше денег надо потратить на их привлечение, тем работа будет делаться эффективнее и тем больше ваши сотрудники и клиенты будут рассказывать о вашем бизнесе своим друзьям.<br />
<br />
Ведь у них с вашим бизнесом существует эмоциональная привязанность и положительное отношение, клиент или сотрудник предпочтет в своем выборе именно вас.<br />
<br />
Часто в маркетинговых бюджетах крупных международных компаний программам лояльности уделяется гораздо большее внимание, чем классической рекламе с целью привлечения новых клиентов.<br />
<br />
Этот блог расскажет вам о том, что такое лояльность и как ей можно управлять с помощью новейших технологий в области мотивации людей - игрофикации.<br />
<br />
Джек очень сильно лоялен к деньгам:<br />
<br />
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="//www.youtube.com/embed/wrYW57hEbUQ" width="420"></iframe>
</div>
Unknownnoreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-3468242894845913502.post-79558904820845675392014-03-19T18:05:00.000+02:002014-03-19T18:05:11.145+02:00Краткая история геймификации<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="MsoNormal">
<span style="background-color: white; color: #222222; font-family: 'Trebuchet MS', sans-serif; font-size: small; line-height: 15.333333015441895px;">Почему все, от владельцев корпораций до террористов, хотят сделать жизнь более похожей на игру?</span></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="background-color: white; color: #222222; font-family: 'Trebuchet MS', sans-serif; font-size: small; line-height: 15.333333015441895px;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="color: #222222; font-family: Trebuchet MS, sans-serif; font-size: small;"><span style="background-color: white; line-height: 15.333333015441895px;">Если вы зарегистрировались в социальной сети «Foursquare» или наращиваете «силу» вашего профиля в другой социальной сети, такой как «LinkedIn», это означает, что вас уже «игрофицировали». И не важно, знаете ли вы об этом или нет. «Игрофикация» «набирает обороты» повсеместно от корпоративных залов заседаний до форумов и чатов приверженцев джихада. И ее сторонники говорят, что внедрение игрофикации может революционизировать все, что угодно, от образования до лечения рака и ликвидации нищеты. В то время как аналитики фирмы «M2 Research» ожидают «взрыв» общего мирового рынка игрофикации с 242 млн. долларов в 2012 году до 2,8 млрд. долларов в 2016 году, существует растущий хор критиков, которые считают, что это предсказание не более чем маркетинговый трюк. Так является ли применение игровой механики в повседневной жизни не более чем скоропроходящим увлечением? Вам решать.</span></span></div>
<a name='more'></a><br />
<div class="MsoNormal">
<span style="color: #222222; font-family: Trebuchet MS, sans-serif; font-size: small;"><span style="background-color: white; line-height: 15.333333015441895px;"><br /></span></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="color: #222222; font-family: Trebuchet MS, sans-serif; font-size: small;"><span style="background-color: white; line-height: 15.333333015441895px;">1910 год.</span></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="color: #222222; font-family: Trebuchet MS, sans-serif; font-size: small;"><span style="background-color: white; line-height: 15.333333015441895px;"><br /></span></span></div>
<div class="MsoNormal">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh5ol7RtrPNG90N0gy02rXpopneVarLTsm_VrHYFItWiz0zqS9gv7tFMpGxUT4QW0o2x6t2CNOR3Q5fm5VU9IYt4zvoIfQE8cGfAeouFNiMp3HaACfPuRZ_ZaLe4yfzddHz6d0MrMQOrgDL/s1600/kel55.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh5ol7RtrPNG90N0gy02rXpopneVarLTsm_VrHYFItWiz0zqS9gv7tFMpGxUT4QW0o2x6t2CNOR3Q5fm5VU9IYt4zvoIfQE8cGfAeouFNiMp3HaACfPuRZ_ZaLe4yfzddHz6d0MrMQOrgDL/s1600/kel55.jpg" height="226" width="320" /></a><span style="color: #222222; font-family: Trebuchet MS, sans-serif; font-size: small;"><span style="background-color: white; line-height: 15.333333015441895px;">Американская компания «Kellogg Company» производитель продуктов питания быстрого приготовления предлагает свою первую "награду" – забавную книгу переводных картинок «Страна джунглей», бесплатно за каждые две коробки хлопьев. Два года спустя фирма «Cracker Jack», производитель легких закусок, начинает класть призы от наклеек до бейсбольных карточек в свои коробки с покрытыми карамелью кукурузными закусками. Надпись "Приз в каждой коробке" является хитом того времени; в течение следующих 100 лет «Cracker Jack» отдает покупателям в пакетах более чем 23 млрд. разных «сокровищ». К 1950 году концепция игрофикации еще не родилась, но ее основной строительный блок - веселье – уже мотивирует миллиарды потребителей во всем мире.</span></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="color: #222222; font-family: Trebuchet MS, sans-serif; font-size: small;"><span style="background-color: white; line-height: 15.333333015441895px;"><br /></span></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="color: #222222; font-family: Trebuchet MS, sans-serif; font-size: small;"><span style="background-color: white; line-height: 15.333333015441895px;">1959 год</span></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="color: #222222; font-family: Trebuchet MS, sans-serif; font-size: small;"><span style="background-color: white; line-height: 15.333333015441895px;"><br /></span></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="color: #222222; font-family: Trebuchet MS, sans-serif; font-size: small;"><span style="background-color: white; line-height: 15.333333015441895px;">Дональд Ф. Рой (Donald F. Roy), социолог из Университета Дьюка, публикует свое этнографическое исследование труда швейных рабочих в Чикаго, которое он назвал «Время банана» (Banana Time). Рой описывает, как работники используют "веселье" и "дурачество" прямо на фабричных площадях в ритуальной ежедневной игре. Задача игры - украсть банан, чтобы защитить себя от "бесчеловечной монотонности". Идея о том, что веселье может повысить удовлетворенность работой, а так же ее производительность, способствует появлению большого количества исследований относительно игр на рабочем месте.</span></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="color: #222222; font-family: Trebuchet MS, sans-serif; font-size: small;"><span style="background-color: white; line-height: 15.333333015441895px;"><br /></span></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="color: #222222; font-family: Trebuchet MS, sans-serif; font-size: small;"><span style="background-color: white; line-height: 15.333333015441895px;">1978 год</span></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="color: #222222; font-family: Trebuchet MS, sans-serif; font-size: small;"><span style="background-color: white; line-height: 15.333333015441895px;"><br /></span></span></div>
<div class="MsoNormal">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjRIcZwzLMMjsnijBZnRkqAx-HU_KitdJiPYJuKfPTy68YxWTHDBi5bUW8U8ApzLvMkaVedMzM9gxbU13yndUiX0oBolSwzFh0H1xBbH4f32I47CJ1f4JSQQNB7qD7jKM4XENEFNdzidMWI/s1600/bkTEdP8%255B1%255D.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjRIcZwzLMMjsnijBZnRkqAx-HU_KitdJiPYJuKfPTy68YxWTHDBi5bUW8U8ApzLvMkaVedMzM9gxbU13yndUiX0oBolSwzFh0H1xBbH4f32I47CJ1f4JSQQNB7qD7jKM4XENEFNdzidMWI/s1600/bkTEdP8%255B1%255D.png" height="198" width="320" /></a><span style="color: #222222; font-family: Trebuchet MS, sans-serif; font-size: small;"><span style="background-color: white; line-height: 15.333333015441895px;">Ричард Бартл (Richard Bartle), студент британского университета Эссекса (Britain's University of Essex) обучающийся компьютерным наукам, помогает сокурснику Рою Трабшаву (Roy Trubshaw) создать первую в мире широкодоступную многопользовательскую игру "MUD", названную так от термина «Multi-User Dungeon”, дословно звучащего как «многопользовательское подземелье» и применявшееся к многопользовательским играм-приключениям. «MUD1» (первая версия), примитивный текстовый предшественник таких игр, как «World of Warcraft» предлагает игрокам совместные виртуальные приключения - что-то новое в игровой вселенной. Но «MUD1» уже в большей степени представляет платформу сотрудничества игроков, чем просто игру. Тогда Бартл расширяет спектр соревновательных действий и задач, имеющихся в распоряжении игроков, чтобы "MUD1" стала более похожа на игру. И называет он это - "Gamification" (игрофикация).</span></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="color: #222222; font-family: Trebuchet MS, sans-serif; font-size: small;"><span style="background-color: white; line-height: 15.333333015441895px;"><br /></span></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="color: #222222; font-family: Trebuchet MS, sans-serif; font-size: small;"><span style="background-color: white; line-height: 15.333333015441895px;">1980-е годы</span></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="color: #222222; font-family: Trebuchet MS, sans-serif; font-size: small;"><span style="background-color: white; line-height: 15.333333015441895px;"><br /></span></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="color: #222222; font-family: Trebuchet MS, sans-serif; font-size: small;"><span style="background-color: white; line-height: 15.333333015441895px;">По мере того, как видео и компьютерные игры становятся все более широко распространенными, ученые занимающиеся образованием начинают думать об их использовании для повышения качества обучения. Главенствующую роль в этом вопросе играют Томас Мэлоун (Thomas Malone) из Массачусетского технологического института и Марк Леппер (Mark Lepper) из Стэндфордского университета, чьи исследования рассматривают, как игры побуждают игроков критически мыслить и решать проблемы. Они считают, что ключ в балансе таких факторов как: вызов, фантазия, любопытство и контроль - эта главная идея 1980-х, совмещения учебы и игры, является основой образовательных компьютерных игр «The Oregon Trail» и «Where in the World Is Carmen Sandiego?». Однако Мэлоун и Леппер не использовали термин "игрофикация" и то, что они делали, было не совсем то, что первоначально имел в виду Бартл: речь не шла о стремлении сделать игру л</span></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<span style="color: #222222; font-family: Trebuchet MS, sans-serif; font-size: small;">учше, но представляло собой разбиение игры на составные части (цель, соревнование, рассказ), и применение этих составных частей к реальной жизни. </span><br />
<div class="MsoNormal">
<span style="color: #222222; font-family: Trebuchet MS, sans-serif; font-size: small;"><span style="background-color: white; line-height: 15.333333015441895px;"><br /></span></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="color: #222222; font-family: Trebuchet MS, sans-serif; font-size: small;"><span style="background-color: white; line-height: 15.333333015441895px;">1994 год</span></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="color: #222222; font-family: Trebuchet MS, sans-serif; font-size: small;"><span style="background-color: white; line-height: 15.333333015441895px;"><br /></span></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="color: #222222; font-family: Trebuchet MS, sans-serif; font-size: small;"><span style="background-color: white; line-height: 15.333333015441895px;">Японский гигант индустрии развлечений «Sony» представил свою первую домашнюю игровую консоль «PlayStation», продав более чем 100 миллионов экземпляров в течение следующего десятилетия. Произошел взрыв в мировой индустрии видео игр, торговый оборот в которой резко возрос с 4 млрд. долларов в 1990 году до примерно 15 миллиардов долларов в 1996 году.</span></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="color: #222222; font-family: Trebuchet MS, sans-serif; font-size: small;"><span style="background-color: white; line-height: 15.333333015441895px;"><br /></span></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="color: #222222; font-family: Trebuchet MS, sans-serif; font-size: small;"><span style="background-color: white; line-height: 15.333333015441895px;">2002 год</span></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="color: #222222; font-family: Trebuchet MS, sans-serif; font-size: small;"><span style="background-color: white; line-height: 15.333333015441895px;"><br /></span></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="color: #222222; font-family: Trebuchet MS, sans-serif; font-size: small;"><span style="background-color: white; line-height: 15.333333015441895px;">Бен Сойер (Ben Sawyer) и Давид Реджески (David Rejeski) совместно создали «Инициативу серьезных игр» (Serious Games Initiative) в Международном центре имени Вудро Вильсона для научных работников, чтобы решать проблемы в области образования, здравоохранения, национальной безопасности и национальной обороны. Некоторые игры, порожденные этим движением, являются чисто учебными, как, например, игра «История Биологии» на сайте «Spongelab Interactive». В то время как другие предназначены фактически для изменения поведение игроков. Например, в 2008 году, игра под названием «Re-Mission», как показали клинические испытания, способствовала лучшему соблюдению указаний врача по проведению химиотерапии у детей, больных раком.</span></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="color: #222222; font-family: Trebuchet MS, sans-serif; font-size: small;"><span style="background-color: white; line-height: 15.333333015441895px;"><br /></span></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="color: #222222; font-family: Trebuchet MS, sans-serif; font-size: small;"><span style="background-color: white; line-height: 15.333333015441895px;">2003 год</span></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="color: #222222; font-family: Trebuchet MS, sans-serif; font-size: small;"><span style="background-color: white; line-height: 15.333333015441895px;"><br /></span></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiadZdHYwCp94HDDEw1P176RL2QdMEE9jRAySCG9_gZpkm9gqh8MIsQgP8bvuUVmZl-1c-0nSsX9xby7veNfMNApxTgCZO8ihHrc-vVRpIXKVYFiLL3r0dmR_cQdhz08HwQOVJrLddKPmeS/s1600/deangame800x600.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiadZdHYwCp94HDDEw1P176RL2QdMEE9jRAySCG9_gZpkm9gqh8MIsQgP8bvuUVmZl-1c-0nSsX9xby7veNfMNApxTgCZO8ihHrc-vVRpIXKVYFiLL3r0dmR_cQdhz08HwQOVJrLddKPmeS/s1600/deangame800x600.jpg" height="240" width="320" /></a></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="color: #222222; font-family: Trebuchet MS, sans-serif; font-size: small;"><span style="background-color: white; line-height: 15.333333015441895px;">На официальных президентских выборах в США, для избирательной кампании Говарда Дина (Howard Dean), использовали видеоигру. Созданная фирмой «Persuasive Games» игра «Howard Dean for Iowa Game» помогает сторонникам Дина визуализировать программы помощи низших партийных ячеек и учит, как организовывать поддержку избирательной кампании в реальной жизни. В эту игру за месяц сыграли 100000 раз на закрытых собраниях членов политической партии в Айове, что вызвало значительный резонанс в блогосфере, несмотря на незначительные затраты всего в 20000 долларов на производство игры. «Произведенный игрой шум стоил потраченных долларов», - сказал один из консультантов избирательной кампании Дина корреспондентам «New York Times».</span></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="color: #222222; font-family: Trebuchet MS, sans-serif; font-size: small;"><span style="background-color: white; line-height: 15.333333015441895px;"><br /></span></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="color: #222222; font-family: Trebuchet MS, sans-serif; font-size: small;"><span style="background-color: white; line-height: 15.333333015441895px;">2005 год</span></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="color: #222222; font-family: Trebuchet MS, sans-serif; font-size: small;"><span style="background-color: white; line-height: 15.333333015441895px;"><br /></span></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="color: #222222; font-family: Trebuchet MS, sans-serif; font-size: small;"><span style="background-color: white; line-height: 15.333333015441895px;">Независимая компания по производству документальных фильмов «York Zimmerman Inc.» расположенная в Вашингтоне объединяет свои усилия с одним из соучредителей движения «Отпор!», известного за его роль в устранении Слободана Милошевича, чтобы создать игру «A Force More Powerful», которая предназначена для обучения ненасильственному сопротивлению. Позже игра была адаптирована для обучения членов молодежного движения «6 апреля» в Египте до начала революции 2011-го года. Даже Организация Объединенных Наций использует игру в буквальном смысле, такую как «Food Force», которая помогает игрокам учиться доставлять помощь в зоны боевых действий.</span></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="color: #222222; font-family: Trebuchet MS, sans-serif; font-size: small;"><span style="background-color: white; line-height: 15.333333015441895px;"><br /></span></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="color: #222222; font-family: Trebuchet MS, sans-serif; font-size: small;"><span style="background-color: white; line-height: 15.333333015441895px;">2007 год</span></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="color: #222222; font-family: Trebuchet MS, sans-serif; font-size: small;"><span style="background-color: white; line-height: 15.333333015441895px;"><br /></span></span></div>
<div class="MsoNormal">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhttNHmMUcFFZ1kFo1ncwPKUWNEOZh49swU1ozYiE93VOQW62QYbEwIXSP4-esEfBICXUgutdLGuWeA4ZdvR0z9CmjRHWI89ial1MfxXBfTTsnU5Ew8-8EORl9aA0NTe1AaQqopVnoZmA1M/s1600/xChXtJJ%255B1%255D.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhttNHmMUcFFZ1kFo1ncwPKUWNEOZh49swU1ozYiE93VOQW62QYbEwIXSP4-esEfBICXUgutdLGuWeA4ZdvR0z9CmjRHWI89ial1MfxXBfTTsnU5Ew8-8EORl9aA0NTe1AaQqopVnoZmA1M/s1600/xChXtJJ%255B1%255D.png" height="221" width="320" /></a><span style="color: #222222; font-family: Trebuchet MS, sans-serif; font-size: small;"><span style="background-color: white; line-height: 15.333333015441895px;">«Bunchball», калифорнийская компания, которая использует игровые механики, чтобы повысить вовлеченность онлайн пользователей, получает свой первый контракт – заказ от телекомпании «NBC» на создание развлекательного сайта комедийного шоу «The Office». Вскоре, большинство лидеров различных отраслей: от «Playboy» до «Ford Motor Co», начинают привлекать «Bunchball» для игрофикации их деятельности. В отличие от серьезных игр, направленных на обучение или изменение поведения игроков, объединение рекламы и игровых механик позволяет «подсадить» потребителя на рекламный вебсайт.</span></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="color: #222222; font-family: Trebuchet MS, sans-serif; font-size: small;"><span style="background-color: white; line-height: 15.333333015441895px;"><br /></span></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="color: #222222; font-family: Trebuchet MS, sans-serif; font-size: small;"><span style="background-color: white; line-height: 15.333333015441895px;"><br /></span></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="color: #222222; font-family: Trebuchet MS, sans-serif; font-size: small;"><span style="background-color: white; line-height: 15.333333015441895px;">2010 год</span></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="color: #222222; font-family: Trebuchet MS, sans-serif; font-size: small;"><span style="background-color: white; line-height: 15.333333015441895px;"><br /></span></span></div>
<div class="MsoNormal">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg4StUVrxqtjx8RCnZQ_UIkLaUvHP-mtnKb1BaEwTnWJb0eAQsMzo1-d1Y4mBVUzzRr3fNzAUcZKxOQJZOICQGb8I4pXjrByL9wm7aFjp7_wIZz6PEaprSwCkjB6fSCWD-oxlkxCSEqrwn3/s1600/k0E813y%255B1%255D.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg4StUVrxqtjx8RCnZQ_UIkLaUvHP-mtnKb1BaEwTnWJb0eAQsMzo1-d1Y4mBVUzzRr3fNzAUcZKxOQJZOICQGb8I4pXjrByL9wm7aFjp7_wIZz6PEaprSwCkjB6fSCWD-oxlkxCSEqrwn3/s1600/k0E813y%255B1%255D.png" height="294" width="320" /></a><span style="color: #222222; font-family: Trebuchet MS, sans-serif; font-size: small;"><span style="background-color: white; line-height: 15.333333015441895px;">Швеция представляет лотерею «радар скорости», временно игрофицируя правила дорожного движения в Стокгольме, чтобы определить, будет ли человек управлять машиной более безопасно ради денег. Камера фотографирует нарушителей скорости, для того, что бы выписать им штрафы, но в то же время запоминает всех, кто не нарушает скоростной режим. Хорошие водители автоматически принимают участие в лотерее с денежными призами, «проспонсированными» нарушителями. И это сработало - по крайней мере, в непосредственной близости от камеры фиксации скорости, побуждая водителей двигаться на 22 процента медленнее, по результатам трехдневного эксперимента.</span></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="color: #222222; font-family: Trebuchet MS, sans-serif; font-size: small;"><span style="background-color: white; line-height: 15.333333015441895px;"><br /></span></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="color: #222222; font-family: Trebuchet MS, sans-serif; font-size: small;"><span style="background-color: white; line-height: 15.333333015441895px;">2010-2011 годы</span></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="color: #222222; font-family: Trebuchet MS, sans-serif; font-size: small;"><span style="background-color: white; line-height: 15.333333015441895px;"><br /></span></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="color: #222222; font-family: Trebuchet MS, sans-serif; font-size: small;"><span style="background-color: white; line-height: 15.333333015441895px;">Начинается «взлет» игрофикации в корпорациях. Вдохновленные успехом применения игровых механик в социальной сети «Foursquare», тысячи компаний, в том числе «Coca-Cola», «IBM» и мировой софтверный гигант «SAP» - «запрыгивают» на поезд игрофикации. В 2011 году в соответствии с исследованиями аналитиков из «M2 Research» глобальная выручка от игрофикации маркетинга, программного обеспечения и консалтинга достигает почти 100 млн. долларов. Эксперт по инновациям из «The business world» Саул Каплан (Saul Kaplan) пишет для «Harvard Business Review»: «начинается шиза по игрофикации».</span></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="color: #222222; font-family: Trebuchet MS, sans-serif; font-size: small;"><span style="background-color: white; line-height: 15.333333015441895px;"><br /></span></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="color: #222222; font-family: Trebuchet MS, sans-serif; font-size: small;"><span style="background-color: white; line-height: 15.333333015441895px;">2011 год</span></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="color: #222222; font-family: Trebuchet MS, sans-serif; font-size: small;"><span style="background-color: white; line-height: 15.333333015441895px;"><br /></span></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="color: #222222; font-family: Trebuchet MS, sans-serif; font-size: small;"><span style="background-color: white; line-height: 15.333333015441895px;">«Volkswagen» объявляет о начале кампании по игрофикации краудсорсинга в Китае, крупнейшем рынке немецкого автопроизводителя. Автогигант приглашает потребителей спроектировать автомобиль, размещая свои проекты на сайте и оценивая другие, при этом результаты оценок собираются в общедоступную таблицу рейтинга. В действительности «Volkswagen» не собирает автомобиль ни по одному из 119 000 представленных народом проектов, но они производят видеоролик, демонстрирующий один из представленных концептов кругообразного транспортного средства на воздушной подушке предназначенного для перемещения по узким, многолюдным китайским улицам.</span></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='320' height='266' src='https://www.youtube.com/embed/Ew4Y5HLyT6c?feature=player_embedded' frameborder='0'></iframe></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="color: #222222; font-family: Trebuchet MS, sans-serif; font-size: small;"><span style="background-color: white; line-height: 15.333333015441895px;"> Уловка с игрофикацией позволила достичь другой поставленной цели: направить 33 млн. посетителей на сайт «Volkswagen» только за первый год объявленной кампании.</span></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="color: #222222; font-family: Trebuchet MS, sans-serif; font-size: small;"><span style="background-color: white; line-height: 15.333333015441895px;"><br /></span></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="color: #222222; font-family: Trebuchet MS, sans-serif; font-size: small;"><span style="background-color: white; line-height: 15.333333015441895px;">Апрель 2011 года</span></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="color: #222222; font-family: Trebuchet MS, sans-serif; font-size: small;"><span style="background-color: white; line-height: 15.333333015441895px;"><br /></span></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="color: #222222; font-family: Trebuchet MS, sans-serif; font-size: small;"><span style="background-color: white; line-height: 15.333333015441895px;">Джаррет Брахман (Jarret Brachman) и Аликс Левин (Alix Levine) из консалтинговой компании по безопасности «Cronus Global», впервые сообщают об исламских экстремистах, использующих игрофикацию. «Практически, как любое другое популярное социальное онлайн-пространство, - пишут они на сайте «ForeignPolicy.com» - социальное пространство интернет поклонников джихада стало игрофицированным». Порталы на вроде «IslamicAwakening.com», где фактически каждый американец-джихадист отметился в какой-то момент времени, используют функции, такие как присвоение очков репутации или «rep power», чтобы побудить пользователей проводить больше времени просматривая их экстремистские подфорумы.</span></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="color: #222222; font-family: Trebuchet MS, sans-serif; font-size: small;"><span style="background-color: white; line-height: 15.333333015441895px;"><br /></span></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="color: #222222; font-family: Trebuchet MS, sans-serif; font-size: small;"><span style="background-color: white; line-height: 15.333333015441895px;">Май 2011 года</span></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="color: #222222; font-family: Trebuchet MS, sans-serif; font-size: small;"><span style="background-color: white; line-height: 15.333333015441895px;"><br /></span></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="color: #222222; font-family: Trebuchet MS, sans-serif; font-size: small;"><span style="background-color: white; line-height: 15.333333015441895px;">ВМС США запускают мощную многопользовательскую видеоигру, для генерации идей по борьбе с пиратством в районе Африканского Рога и Аденского залива. В отличие от популярной игровой серии «America's Army», разработанной в начале 2000-х годов и являвшейся орудием вербовки в армию США, эта игра имеет задачу получения интеллектуальной выгоды. Цель, по данным Управления военно-морских исследований (Office of Naval Research), заключается в разработке стратегий, которые «в противном случае не могли бы возникнуть при использовании более традиционных военных игр».</span></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="color: #222222; font-family: Trebuchet MS, sans-serif; font-size: small;"><span style="background-color: white; line-height: 15.333333015441895px;"><br /></span></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="color: #222222; font-family: Trebuchet MS, sans-serif; font-size: small;"><span style="background-color: white; line-height: 15.333333015441895px;">Сентябрь 2011 года</span></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="color: #222222; font-family: Trebuchet MS, sans-serif; font-size: small;"><span style="background-color: white; line-height: 15.333333015441895px;"><br /></span></span></div>
<div class="MsoNormal">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgRmngFhId7Ylcv2fmId16O-dTDupYv1IlqErdcqW0s05F2aJ21sUncY3XUPGYi1WX1jYOiif0fWfLwaCkr-wjbBSweN9zKNa7Kl6wGHA58dzPBG4JKD0idneijTG9Mku20uUQlXYikEnx7/s1600/MV7GFx8%5B1%5D.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgRmngFhId7Ylcv2fmId16O-dTDupYv1IlqErdcqW0s05F2aJ21sUncY3XUPGYi1WX1jYOiif0fWfLwaCkr-wjbBSweN9zKNa7Kl6wGHA58dzPBG4JKD0idneijTG9Mku20uUQlXYikEnx7/s1600/MV7GFx8%5B1%5D.png" height="195" width="320" /></a><span style="color: #222222; font-family: Trebuchet MS, sans-serif; font-size: small;"><span style="background-color: white; line-height: 15.333333015441895px;">Игрофикация заслужила уважение науки с помощью онлайн игры «Fold.it», созданную исследователями из Вашингтонского университета. В игре геймеры решали головоломки, представляющие собой трехмерные модели настоящих белков, которые они должны были свернуть наиболее удачным образом. В результате они успешно составили схему структуры ретровирусной протеазы, что может помочь в борьбе с вирусом человеческого иммунодефицита (ВИЧ), вызывающего СПИД. Модель этого белка была загадкой для ученых уже более десяти лет, но она была получена всего за 10 дней с помощью игрофикации и краудсорсинга.</span></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="color: #222222; font-family: Trebuchet MS, sans-serif; font-size: small;"><span style="background-color: white; line-height: 15.333333015441895px;"><br /></span></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="color: #222222; font-family: Trebuchet MS, sans-serif; font-size: small;"><span style="background-color: white; line-height: 15.333333015441895px;">Ноябрь 2012 года</span></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="color: #222222; font-family: Trebuchet MS, sans-serif; font-size: small;"><span style="background-color: white; line-height: 15.333333015441895px;"><br /></span></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="color: #222222; font-family: Trebuchet MS, sans-serif; font-size: small;"><span style="background-color: white; line-height: 15.333333015441895px;">Во время восьмидневного наступление против боевиков в секторе Газа, военные Израиля раскручивают функционал игрофикации на первой странице сайта израильских сил обороны (Israel Defense Forces, IDF), позволяя посетителям набирать очки за твиты и повторные посещения. Такой шаг, как оповещение Израилем о ходе войны через Twitter, вызывало значительную критику. «Невинные люди гибнут со всех сторон, а IDF хочет вознаграждать людей за то, что они шлют твиты об этом, - пишет блоггер в области техники Джон Митчелл (Jon Mitchell). – Меня начинает тошнить от этого».</span></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="color: #222222; font-family: Trebuchet MS, sans-serif; font-size: small;"><span style="background-color: white; line-height: 15.333333015441895px;"><br /></span></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="color: #222222; font-family: Trebuchet MS, sans-serif; font-size: small;"><span style="background-color: white; line-height: 15.333333015441895px;">2014 год</span></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="color: #222222; font-family: Trebuchet MS, sans-serif; font-size: small;"><span style="background-color: white; line-height: 15.333333015441895px;"><br /></span></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="color: #222222; font-family: Trebuchet MS, sans-serif; font-size: small;"><span style="background-color: white; line-height: 15.333333015441895px;">По данным исследовательской фирмы «Gartner» семьдесят процентов фирм из списка «Forbes Global 2000», списка 2000 крупнейших компаний мира по версии журнала «Forbes», будут использовать хотя бы одно игрофицированное приложение. Но также ожидается, что 80 процентов из них ждет провал. Игрофикация тогда будет успешной, когда она сможет превратить большие данные (big data) в полезные данные. Уже более 50 правительственных организаций США – и все 15 министерств, а также армия, флот и ВВС – используют игры для краудсорсинга самых разных идей, от повышения прозрачности контроля над вооружениями до получения структуры темной материи.</span></span></div>
<div>
<br /></div>
</div>
Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3468242894845913502.post-51328990017616989852014-01-31T15:45:00.003+02:002014-01-31T18:39:45.004+02:00Запуск действия (толчок) [перевод]<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj3a0HwBtI5teNKNLMh0Gv51LNuSwLUaOzNLXXibiKbqZBoTVDmww4iNXZq0sxL5JJ8wFMhOGT-m4IewmWfYLWW_ciqg1HbaCLWH132WR-q8KCqACqLJPuJ104hqAXRQ4v0lZkfzn2-JPE9/s1600/newone.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj3a0HwBtI5teNKNLMh0Gv51LNuSwLUaOzNLXXibiKbqZBoTVDmww4iNXZq0sxL5JJ8wFMhOGT-m4IewmWfYLWW_ciqg1HbaCLWH132WR-q8KCqACqLJPuJ104hqAXRQ4v0lZkfzn2-JPE9/s1600/newone.png" height="150" width="200" /></a>Это пятая статья в нашей мини-серии посвященной игрофикации. Сейчас мы готовы поговорить о последнем факторе в поведенческой модели Фогга (FBM) - подталкивании пользователя к действию. Если вы пропустили какую-либо статью из предыдущих, то я настоятельно рекомендую, прежде чем начинать изучать данный материал, ознакомиться с ними:<br />
<br />
<a name='more'></a><br />
<ol style="text-align: left;">
<li><a href="http://www.igraem.com/2014/01/blog-post.html">Игрофикация от компании профессиональных игроков</a></li>
<li><a href="http://www.igraem.com/2014/01/blog-post_21.html">Волшебный Элексир Игровой Динамики</a></li>
<li><a href="http://www.igraem.com/2014/01/blog-post_23.html">Психология Мотивации</a></li>
<li><a href="http://www.igraem.com/2014/01/blog-post_30.html">Простоту можно просчитать, даже в игрофикации</a></li>
</ol>
<br />
<br />
Сегодня я буду говорить о «толчках», последнем факторе в FBM. Из обсуждений моих предыдущих статей, я увидел, что кажется, есть некоторая путаница в понимании «толчка» и мотивации». Давайте посмотрим, не удастся ли мне сегодня яснее изложить разницу между ними.<br />
<br />
<b>Почему надо подталкивать пользователя? </b><br />
<br />
В моих предыдущих двух статьях говорилось, что игровая механика / динамика мотивирует пользователей и повышает их способность (или воспринимаемую способность за счет увеличения простоты выполнения задачи). Это важно, если мы собираемся «продвигать» пользователей в верхнюю правую части осей «способность» - «мотивация», то есть выше порога активации желаемого действия. Тем не менее, пользователь может по-прежнему не проявлять активность, даже если он будет мотивирован и у него есть способность.<br />
<br />
Причин для его бездействия может быть много. Просто приведем несколько примеров. Пользователь может:<br />
<br />
<ol style="text-align: left;">
<li>не знать о наличии у него способности (например, пользователь не знает, что он может выполнить это действие, не подозревая, что задача очень простота); </li>
<li>быть нерешительным (например, он может быть не уверен, что это уместно, что именно этот момент времени подходящий, сомневаться в целесообразности действия);</li>
<li>быть отвлеченным (то есть думать о другой повседневной деятельности из-за поведенческой инерции). </li>
</ol>
Хороший «толчок» предназначен решить эти проблемы. Толчок может принимать различные формы, но его функция проста. Толчок требует от пользователя совершить действие именно сейчас. Единственным требованием является то, чтобы пользователь понимал, что это «толчок», и понимал, что он значит.<br />
<br />
Поскольку «толчок» сигнализирует пользователю сделать что-то, то он должен косвенно оповестить пользователя, что последний способен сделать то, что ему предлагается совершить, и что это целесообразно сделать именно сейчас. Более того, он может даже служить «прерывателем» других процедур, в которые пользователь может быть включен.<br />
<br />
<b>Толчки зависят от поведенческой траектории пользователя</b><br />
<br />
Несмотря на простоту функции толчков, существует на самом деле много различных типов толчков для людей с различными поведенческими траекториями. Это потому, что есть много возможных поведенческих траекторий для достижения порога активации в верхнем правом углу на плоскости «мотивация» - «способность».<br />
<br />
Если люди уже имеют способность, но они не мотивированы, то их поведенческая траектория может выглядеть как на <b>рисунке 1а</b>. С другой стороны, если у них есть мотивация, но нет способности, то они, вероятно, достигнут порога активации, как на <b>рисунке 1b</b>. Есть также те, кто имеет способность и мотивацию, и они только и ждут, чтобы их толкнули совершить некоторое действие.<br />
<br />
Для этих трех типов поведенческих траекторий, профессор Фогг определил три типа толчков:<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjY4e8nSIrH4Iq72yiBQD6meLnW3e9KAoUFOC6_CyPoyilqMIX49ol9UXNQqQvyq_vchvvXSEyhZ6zrjvyjIgP8WfsQIJvlQ1OFFPYBi4qUk1DgZAJ0PIilzHBq8pnRwjS5wNBTveLjVZx9/s1600/ris1a.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjY4e8nSIrH4Iq72yiBQD6meLnW3e9KAoUFOC6_CyPoyilqMIX49ol9UXNQqQvyq_vchvvXSEyhZ6zrjvyjIgP8WfsQIJvlQ1OFFPYBi4qUk1DgZAJ0PIilzHBq8pnRwjS5wNBTveLjVZx9/s1600/ris1a.png" /></a></div>
<ol style="text-align: left;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgYmL8xWiwmsPZL-JZ_IjwPxIJArEGeoaadqh5pJYwnzEwQnpeND-Pbpy2pnFPUwELhJPheER6iViMZ0LpqKIF2TMXHF07_VMUhBOM3YONjDMuxyOixQmoWiQBHzNF-m4FQtXdoghpcRiyX/s1600/ris1b.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgYmL8xWiwmsPZL-JZ_IjwPxIJArEGeoaadqh5pJYwnzEwQnpeND-Pbpy2pnFPUwELhJPheER6iViMZ0LpqKIF2TMXHF07_VMUhBOM3YONjDMuxyOixQmoWiQBHzNF-m4FQtXdoghpcRiyX/s1600/ris1b.png" /></a>
<li>«<b>Искра</b>»: для траектории 1а, когда люди имеют способность, но не мотивированы. Этот тип толчка часто бывает встроен в механизм мотивации. Вот почему некоторые люди путают между мотивацией и толчком, но толчок, по сути, не связан с мотивацией в FBM. </li>
<li>«<b>Помощник</b>»: для траектории 1b, когда люди мотивированы, но им не хватает способности (или предполагаемой способности). Этот тип толчка часто упрощает задачу, подчеркивая ее простоту. Он часто используется с динамикой продвижения создавая предвкушение по мере того как пользователь тренируется и улучшает свою способность достижения конечной цели. </li>
<li>«<b>Сигнал</b>»: для людей, которые имеют как мотивацию, так и способность. Этот тип толчка должен служить только в качестве напоминания. С его помощью нельзя пытаться мотивировать пользователей, которые уже мотивированы. В противном случае это может легко вызвать раздражение. Также с его помощью нельзя упрощать задачу. Это может сделать задачу не достаточно сложной, и она покажется скучной. </li>
</ol>
В реальности, поведенческая траектория будет лежать между этими тремя крайностями. Проектирование соответствующих толчков требует хорошего понимания уровня мотивации пользователя и его способности. Хотя многие методы игрофикации сосредотачиваются на управлении действиями через мотивацию, профессор Фогг обнаружил, что люди максимально восприимчивы к толчкам «помогающего» и «сигнализирующего» типа. Это потому, что толчок «искра» часто предназначается, чтобы вызвать «искру» мотивации у людей, чтобы они совершили действия, которые они не намеривались делать. Это может вызывать раздражение при использовании “искры” в неподходящей ситуации или слишком часто.<br />
<br />
Толчки также зависят от типа игровой личности по Бартлу<br />
<br />
Эффективность толчков может также зависеть от типа игровой личности людей. Как я уже упоминал во введении к данной серии статей, один из первых исследователей игр, Ричард Бартл (Richard Bartl), определил четыре основных типа игровых личностей: «преуспевающий», «исследователь», «общительный», «убийца». Различным личностям нравятся разные толчки.<br />
<br />
<br />
<ul style="text-align: left;">
<li>Например, «<b>убийцы</b>» предельно конкурентоспособны. Толчок, представляющий для них вызов, может быстро их активизировать (при условии, что у них есть мотивация и способность).</li>
<li>На другом полюсе, «<b>общительные</b>», ненавидящие конфронтацию и, как правило, следующие за толпой. Так что хорошим толчком для этого типа личности будет что-то вроде "10 ваших друзей делают это сейчас, хотите поучаствовать?"</li>
<li>«<b>Преуспевающими</b>» руководит стремление к более высокому статусу, поэтому толчки типа «искра», предлагающие повышение статуса, могут быть очень эффективными для этой группы людей.</li>
<li>И наконец, «<b>исследователями</b>» движет жажда открытий, уникальность их вклада в мире без границ и без времени. Поэтому толчки, которые взывают к их уникальной квалификации, не давящие на них ограничениями во времени, могут быть очень привлекательными.</li>
</ul>
<br />
<br />
<b>Вывод</b><br />
<br />
Сегодня мы говорили о последнем факторе FBM: толчке. Мы узнали, что без надлежащего толчка, мотивации и способности может быть не достаточно, чтобы вызвать действие. Хотя функцией толчка является просто предложение пользователю совершить действие, проектирование эффективного толчка является сложной задачей, так как эффективность толчка зависит от многих факторов. Мы обсудили два, которые часто используются в игровой динамике:<br />
<br />
<ol style="text-align: left;">
<li>Поведенческая траектория: на основании траектории, которая продвигает пользователя к порогу активации, профессор Фогг разбил толчки на три типа: (а) «искра», (б) «помощник» и (в) «сигнал».</li>
<li>Тип игровой личности (классификация игровых личностей по Бартлу): (а) «преуспевающий», (б) «исследователь», (в) «общительный» и (г) «убийца».</li>
</ol>
<br />
Эта статья является завершающей в нашем теоретическом исследовании по игрофикации. С помощью FBM, мы поняли, что успешная игрофикация это способность передвинуть пользователя выше порога его активизации с помощью:<br />
<br />
<ol style="text-align: left;">
<li>мотивации пользователя;</li>
<li>увеличения его способности (или ощущения способности);</li>
<li>и затем, применения правильного толчка в нужное время.</li>
</ol>
<br />
С помощью временного совпадения мотивации, способностей и толчка игрофикация может модифицировать, изменять и манипулировать поведением людей.<br />
<br />
Теперь, когда у нас «за поясом» есть все необходимые теории, мы можем начать исследовать бизнес-применение игрофикации в дальнейшем. Так что оставайтесь настроенными на работу. Я надеюсь увидеть вас в следующий раз. Но сейчас, давайте начнем обсуждение и исследуем тонкости толчков. Я приветствую все комментарии, как обычно.<br />
<br />
Автор: Майкл Ву<br />
Оригинал статьи: http://lithosphere.lithium.com/t5/science-of-social-blog/The-Final-Touch-Trigger-and-Gamify/ba-p/23262<br />
<div>
<br /></div>
</div>
Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3468242894845913502.post-52452914280660016212014-01-30T13:28:00.001+02:002014-01-30T13:28:51.733+02:00Простоту можно просчитать, даже в игрофикации [перевод]<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
Прошлый раз я пытался глубже проникнуть в <a href="http://www.igraem.com/2014/01/blog-post_23.html">психологию мотивации</a>: ключевой фактор любого процесса игрофикации. Из-за огромного количества научной литературы в этой области, мы в действительности только слегка «опустили пальцы в воду» вместо глубокого погружения в нее. В этой статье я буду говорить о втором факторе в <a href="http://www.igraem.com/2014/01/blog-post_21.html">поведенческой модели Фогга (FBM):</a> Способности. И дам несколько примеров игровой динамики, которые были разработаны с учетом этого фактора.<br />
<br />
<a name='more'></a><br />
<br />
Когда я говорю о FBM, люди обычно довольно быстро улавливают суть таких понятий как «мотивация» и «толчок». Хотя некоторые люди могут путаться в различиях между ними, но у них есть представление о том, что они такое и как они используются в игровой динамике. Однако я убедился, что многим гораздо труднее понять как «способность» используется в игрофикации. Причина этого заключается в том, что есть две точки зрения на этот фактор. Позвольте мне объяснить, что я имею в виду:<br />
<br />
<br />
<ol style="text-align: left;">
<li>С точки зрения пользователя - это его возможность. </li>
<li>С точки зрения данных задачи - это простота выполнения задачи. </li>
</ol>
<br />
<br />
<b>Восприятие против реальности</b><br />
<br />
В большинстве применений <a href="http://www.igraem.com/">игрофикации</a> пользователь имеет реальную способность для выполнения задачи. Если пользователь в действительности не имеет способности для выполнения задачи, то все что может сделать игрофикация - это побудить пользователя приступить к выполнению задачи, но, безусловно, он не сможет завершить ее из-за отсутствия способности. В таких ситуациях игрофикацию еще можно использовать, чтобы заставить людей повторять попытки решения задачи, так, чтобы пользователь мог реально увеличить свою способность с помощью практики (это, однако, является совершенно другой стратегией игрофикации).<br />
<br />
Тем не менее, многие задачи не выполняются пользователем, имеющим способность, даже когда он мотивирован и когда он получил толчок к началу действия. Как оказалось, «способность» имеет компонент субъективности восприятия. Большинство пользователей не берутся за выполнение задачи, если они считают, что их способность недостаточна для выполнения этой задачи. То есть, они думают, что задача трудновыполнима, хотя она им вполне по силам.<br />
<br />
Следовательно, чтобы наделить кого-то более высокой способностью для выполнения задачи, мы можем либо:<br />
<br />
<br />
<ol style="text-align: left;">
<li>Увеличить его реальную способность, мотивируя его к тренировкам – это более трудный путь. </li>
<li>Увеличить простоту задания в его восприятии – этот путь легче и быстрее.</li>
</ol>
<br />
<br />
Это подводит нас к такому вопросу как: "Что такое воспринимаемая простота?" Но чтобы ответить на него, мы должны сначала понять, что это такое – «простота».<br />
<br />
<b>С простотой, как выясняется, не все так просто </b><br />
<br />
Простота это еще одно из тех понятий, о которых люди имеют интуитивное понимание, но не могут дать точное определение. Но для того, чтобы превратить игрофикацию в настоящую науку, нам нужна количественная модель, для создания которой потребуется точное и количественное определение, что такое «простота». Кроме создания FBM, профессор Фогг в Стэнфорде также разработал сложную психологическую структурную схему (которая включает в себя шесть факторов), чтобы определить и оценить простоту. Здесь я представлю упрощенный и обобщенный вариант его умозрительных построений.<br />
<br />
Поведение, которое является простым, не должно требовать никаких ресурсов, которых вам не хватает (или вы имеете к ним ограниченный доступ) в момент, когда вам необходимо выполнить это поведение. Таким образом, простота является мерой вашего доступа к следующим трем категориям ресурсов, которые определяют, является ли что-то действительно простым.<br />
<br />
1. Ресурсы дефицита: время, деньги, разрешение и т.д.<br />
<br />
В реальной жизни дефицитные ресурсы часто могут продаваться. Например, я могу за деньги купить себе билет на самолет, чтобы попасть на конференцию в Лос-Анджелесе, и этим сэкономлю время. Или я могу поехать туда на машине (что займет больше времени), чтобы сэкономить деньги.<br />
<br />
2. Ресурсы усилий: сюда относятся как физические, так и умственные усилия, такие как внимание, IQ и т.д.<br />
<br />
<br />
Ресурсы усилий связаны с индивидуумом, они могут тратиться и пополняться в разное время. Поэтому они часто могут «продаваться» в другое время, а не в момент необходимости в них. Например, я могу быть очень уставшим сейчас и не иметь умственных сил, чтобы решить сложную математическую задачу, но я восстановлю свои силы к завтрашнему утру и буду готов производить вычисления снова. Таким образом, за счет переноса задачи в будущее, она может показаться более простой. Предписывающая динамика использует этот механизм, давая людям время, необходимое для выполнения задачи, когда они «богаты» ресурсами.<br />
<br />
3. Ресурсы адаптивности: это способность нарушать нормы - социальные, личные, поведенческие или культурные.<br />
<br />
Ресурсы адаптивности связаны с индивидуумом, и их трудно купить. Тем не менее, ими все-таки можно «торговать» с другими людьми на основе сотрудничества (т.е. люди с разными ресурсами могут помогать друг другу). Это открывает основу общественного взаимодействия и других механик сотрудничества людей.<br />
<br />
Суть в том, что если у вас нет доступа или вы потеряли доступ к какой-либо категории ресурса в момент, когда вы должны выполнить задачу, то эта задача не будет для вас простой. Тем не менее, я должен подчеркнуть, что разные люди имеют доступ к различным ресурсам, поэтому простота зависит от человека (т.е. то, что просто для одного человека может быть, а может и не быть простым для другого). Кроме того, простота может меняться даже для одного и того же человека и быть разной в разное время и в зависимости от ситуации. Например, написать статью в блоге прямо сейчас для меня просто, потому что у меня есть время, но через час я могу быть занят, и не буду более иметь доступ к такому ресурсу, как время. Следовательно, писать в блоге через час может не быть столь же простой задачей для меня как сейчас. Таким образом, простота задачи действительно зависит от количества вашего дефицитного ресурса в момент, когда он вам нужен для выполнения этой задачи.<br />
<br />
Воспринимаемая простота<br />
<br />
Итак, теперь, когда мы понимаем, что такое простота, мы готовы определить и воспринимаемую простоту. Поведение воспринимается как простое, если пользователь может завершить его с меньшими ресурсами, чем он ожидает. Таким образом, поведения, которые воспринимаются как простые, могут и не быть по-настоящему простыми, они просто должны быть проще, чем ожидания человека, который должен их выполнить.<br />
<br />
Многие динамики игр конструируются так, чтобы увеличить воспринимаемую простоту задачи. Например, каскадирование информации и цепной тип графика наград может использоваться для того, чтобы направлять и награждать пользователей через небольшие шаги сложной задачи. Также динамика “поведенческий момент” увеличивает тенденцию людей следовать их личным нормам (т.е. шаблону).<br />
<br />
В большинстве случаев, мотивация и способность (или простота) не зависят друг от друга. Так что, увеличение одной не влияет на другую. Поэтому вместо оптимизации одной или другой, мы должны сосредоточиться на том, чтобы найти баланс между этими двумя факторами для достижения наилучшего результата поведения. Тем не менее, при максимально больших значениях по осям мотивации и способности, эти последние иногда могут «продаваться» друг другу. Если мы наделили пользователя очень высокой способностью (например, сделав целевое поведение предельно простым, таким как один щелчок кнопки мыши), то пользователь может выполнить поведение, даже если он абсолютно не мотивирован. Аналогичным образом, если мотивация достаточно высока, некоторые пользователи найдут пути для достижения целевого поведения, даже если они не имеют способности его выполнить (например, они могут затратить время для повышения своей способности или найти друзей, которые им помогут).<br />
<br />
Вывод<br />
<br />
Хорошо, я думаю, что мы сегодня успешно проникли глубоко в понимании второго фактора FBM - способности. Существует определенно меньше исследований по способности и простоте по отношению к мотивации.<br />
<br />
Подводя итоги, напомним, что игрофикация может увеличить способности пользователя двумя способами.<br />
<br />
<br />
<ol style="text-align: left;">
<li>Мотивируя пользователей тренироваться в выполнении задачи в течение некоторого времени, так что его способность и действительно увеличивается через некоторое время. </li>
<li>Увеличением воспринимаемой способности пользователя за счет увеличения воспринимаемой простоты задачи. </li>
</ol>
<br />
<br />
Мы также узнали, что простота (и воспринимаемая простота) является тем, что можно определить и охарактеризовать количественно. Простота является мерой вашего доступа к ресурсам, необходимым для выполнения задачи в определенное время, а именно:<br />
<br />
<br />
<br />
<ol style="text-align: left;">
<li>Ресурсы дефицита: время, деньги, разрешение и т.д. </li>
<li>Ресурсы усилий: физические усилия и психические усилия (внимание, IQ, и т.д.). </li>
<li>Ресурсы адаптивности: способность к нарушению нормы.</li>
</ol>
<br />
<br />
<br />
Если вы можете легко получить доступ ко всем ресурсам, необходимым для этой задачи, то задача будет простой. Если вы можете выполнить задачу с меньшими ресурсами, чем вы ожидали, то вы будете воспринимать задачу как простую. Вот и все! Не правда ли как просто?<br />
<br />
В следующий раз мы обсудим последний фактор FBM: «толчок». До тех пор я приветствую любую дискуссию на тему способности и простоты в соотношении с игрофикацией. Увидимся в следующий раз.<br />
<br />
Автор <b>Майкл Ву</b>, ссылка на оригинал: http://lithosphere.lithium.com/t5/science-of-social-blog/Simplicity-Counts-Even-in-Gamification/ba-p/22482<br />
<div>
<br /></div>
</div>
Unknownnoreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-3468242894845913502.post-17081265397375041422014-01-23T18:19:00.000+02:002014-01-23T18:22:20.931+02:00Психология Мотивации [перевод]<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
Психология мотивации является обширной темой и мне придется быть достаточно жестоким, обобщая и сортируя материал, чтобы сократить его до разумной длины.<br />
<br />
<a href="http://www.igraem.com/2014/01/blog-post_21.html">Последний раз</a> я кратко представил Фогговскую поведенческую модель (FBM). Я использовал ее, чтобы проанализировать, почему и как <a href="http://www.igraem.com/2014/01/blog-post.html">игровая механика / динамика</a> в состоянии управлять поведением. FBM утверждает, что человеческое поведение является результатом точного временного совпадения трех факторов<br />
<a name='more'></a>:<br />
<br />
1.<span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"> </span>Мотивация: человек очень сильно хочет выполнить действие (то есть он высоко мотивирован).<br />
2.<span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"> </span>Способность: человек может легко осуществить действие (то есть данное действие он считает простым).<br />
3.<span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"> </span>Толчок: человек подталкивается к переключению на требуемое поведение (то есть он получает сигнал, напоминание, вопрос, требование начала действия).<br />
<br />
Игровая механика и динамика способны влиять на поведение человека, потому что они конструируются так, чтобы управлять игроками находящимися выше порога активации (т.е. вверху справа от оси способность-мотивация) и побуждать их к конкретным действиям. Другими словами, для обеспечения успешности игрофикации необходимо обеспечение совпадения всех трех факторов во времени. Как я уже говорил в прошлый раз, временное схождение является ключом к пониманию сути игрофикации.<br />
<br />
Сегодня я буду говорить о первом факторе в FBM: мотивации. Эта тема не нова. На самом деле существует большой интерес и много исследований в области психологии мотивации. Впоследствии появилось много моделей описывающих то, что мотивирует людей и почему. Поскольку было бы невозможно охватить их все, не написав целой книги, я буду говорить только о трех психологических моделях мотивации и поведения, которые, я считаю, будут полезны при настройке игрофикации.<br />
<br />
<b>От «потребностей» Маслоу к «драйву» Пинка</b><br />
<br />
Одна из самых ранних и хорошо известных теорий мотивации исходит от известного психолога, <a href="http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%81%D0%BB%D0%BE%D1%83,_%D0%90%D0%B1%D1%80%D0%B0%D1%85%D0%B0%D0%BC_%D0%A5%D0%B0%D1%80%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B4">Абрахама Маслоу</a> (Abraham H. Maslow). Знаменитая теперь «<a href="http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B8%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B8%D0%B4%D0%B0_%D0%BF%D0%BE%D1%82%D1%80%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%B9_%D0%BF%D0%BE_%D0%9C%D0%B0%D1%81%D0%BB%D0%BE%D1%83">Пирамида потребностей</a>» была опубликована в 1943 году. Я уверен, что большинство из вас видели пирамиду, изображающую пять уровней потребностей, в той или иной форме.<br />
<br />
<br />
<ul style="text-align: left;">
<li>Физиологические: голод, жажда, половое влечение и т. д.</li>
<li>Потребности в безопасности: комфорт, постоянство условий жизни.</li>
<li>Социальные: социальные связи, общение, привязанность, забота о другом и внимание к себе, совместная деятельность.</li>
<li>Престижные: самоуважение, уважение со стороны других, признание, достижение успеха и высокой оценки, служебный рост.</li>
<li>Духовные: познание, самоактуализация, самовыражение, самоидентификация.</li>
</ul>
<br />
<br />
<br />
<br />
Маслоу считает, что эти потребности - это то, что мотивирует людей делать то, что они делают. В сущности, человеческое поведение управляется желанием удовлетворить свои физические и психологические потребности. Легко понять нижние четыре уровня потребностей, и Маслоу определяет их как потребности дефицита. Но что такое самореализация? Если вы читали работу Маслоу тщательно, то он, ссылаясь на этот самый высокий уровень, определяет его как потребности бытия или мета-потребности, и этот уровень на самом деле является сочетанием многих мета-мотиваторов, которые я суммировал в «облаке» слов (<b>рис. 1</b>).<br />
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgQpVpE3KFLA_PU6BO0zEw9Ilfcs_qHXbdEdU2tGrocCk6vJBVt260jxPYls_HSjbDWMidqFpaCKWrtEGdJIIsnkpAfd-XWmkuOU_AzDfALQlhmX2bkIbymL16nxEQn9je9f5QVUQRxW8ml/s1600/fig1.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgQpVpE3KFLA_PU6BO0zEw9Ilfcs_qHXbdEdU2tGrocCk6vJBVt260jxPYls_HSjbDWMidqFpaCKWrtEGdJIIsnkpAfd-XWmkuOU_AzDfALQlhmX2bkIbymL16nxEQn9je9f5QVUQRxW8ml/s1600/fig1.png" height="240" width="320" /></a><br />
Если вы думаете, что Маслоу – это немного устаревшая школа, то вы можете оценить, более «свежую» книгу Даниэля Пинка (<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Daniel_H._Pink">Daniel Pink</a>), опубликованную в 2009 году: «<a href="http://www.alpinabook.ru/catalogue/709523.html">Драйв: Что нас на самом деле мотивирует</a>». Пинк предполагает, что в современном обществе, где более низкие уровни иерархии Маслоу являются более или менее удовлетворенными, людей все более и более мотивируют другие внутренние мотиваторы. Эти внутренние мотиваторы в точности соответствуют мета-мотиваторам по Маслоу на уровне самореализации, и Пинк фокусируется конкретно на трех из них:<br />
<br />
1.<span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"> </span>Автономия.<br />
2.<span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"> </span>Мастерство.<br />
3.<span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"> </span>Смысл.<br />
<br />
Возможно, вы не заметили, что многие из этих потребностей и мотиваторов очень похожи на игровые механики и динамики. Компания «Zynga», например, понимает, что большинство населения имеют игровой тип личности “тусовщика” и имеют потребность в смысле жизни. Поэтому она создала популярную игру в социальной сети Facebook «FarmVille», симулирующую управление фермерским хозяйством в реальном времени, для удовлетворения потребности “тусовщиков” в социальной сплоченности/одобрении. Статусы, достижения, звания и репутация являются одними из наиболее часто используемых игровых механик, но в действительности они являются ничем иным как "замаскированным уважением". Динамика продвижения и уровни – это просто «мастерство» по Дэниэлю Пинку. Вы видите параллель? Если нет, то я надеюсь, что рисунок 2 сделает это более очевидным.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjca6jIn9n3E2pAFjyM4Z_U2Z0lQT3KQRKf343QH_wTrZCzGLN_-KrBXkNKYQWD13V-XQbhVrPowahqkgUrlhCYUupWFOduHA0EzmcHPFsUQjQX3Clwu73H57Egimpnz_GTKK_S3XT00M78/s1600/fig2.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjca6jIn9n3E2pAFjyM4Z_U2Z0lQT3KQRKf343QH_wTrZCzGLN_-KrBXkNKYQWD13V-XQbhVrPowahqkgUrlhCYUupWFOduHA0EzmcHPFsUQjQX3Clwu73H57Egimpnz_GTKK_S3XT00M78/s1600/fig2.png" /></a></div>
<br />
<br />
<b>Скиннеровское формирование условных рефлексов и обучение </b><br />
<br />
<a href="http://www.psyarticles.ru/view_post.php?id=275">Радикальный бихевиоризм</a> <a href="http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%BA%D0%B8%D0%BD%D0%BD%D0%B5%D1%80,_%D0%91%D0%B5%D1%80%D1%80%D0%B5%D1%81_%D0%A4%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D1%80%D0%B8%D0%BA">Б. Ф. Скиннера</a> (B. F. Skinner) является совершенно другой школой психологии. Это на самом деле полная модель поведения, как и у Фогга, и она утверждает, что поведение человека является результатом совокупного действия на него внешней среды через подкрепление и обучение.<br />
<br />
Однако, большая часть исследований Скиннера касающихся «подкреплений» и «<a href="http://www.psychologos.ru/articles/view/operantnoe_obuslovlivanie">оперантного обусловливания</a>» (не <a href="http://www.psychologos.ru/articles/view/klassicheskoe_obuslovlivanie_vvp">классического обусловливания</a>) могут быть применены для понимания мотивации. Теория Скиннера игнорирует врожденные потребности и использует только внешние условия / подкрепления для манипулирования и формирования поведения людей. В сущности, обусловленные подкрепления (которые, как правило, своего рода баллы в большинстве настроек игрофикации) усваиваются и становятся мотиваторами.<br />
<br />
Многие игровые динамики были разработаны с использованием принципов изложенных в работе Скиннера, поэтому система баллов является ядром многих игровых динамик, в том числе динамик продвижения и уровней. Очки сами по себе не являются наградой - на самом деле, очки могут быть даже умалением достоинств, если используются ненадлежащим образом. Правильное использование баллов зависит от графика вознаграждений (или графика подкреплений в терминах психологии), то есть, определения когда, в каком количестве и с какой скоростью очки выдаются или забираются.<br />
<br />
Скиннер охарактеризовал воздействие различных типов графиков наград на уровень отклика субъекта (игрока) и какие действия каждый тип расписания помогает разбудить. Например, график с фиксированными интервалами вознаграждений отлично подходит для увеличения активности вблизи дедлайна. Это основа для динамики обратного отсчета и предписаний. Оба графика, и с фиксированным интервалом и с фиксированной пропорцией вознаграждений, прекрасно подходят для обучения новым моделям поведения, но график с переменным интервалом гораздо более эффективен для закрепления выученного поведения. График с переменной пропорцией лучше подходит для сохранения поведения, именно он обязан многим типам игровой зависимости, включая азартные игры. Этот график подчеркивает важность «сюрпризов» в игрофикации, и это основа для лотерейной механики и других “предварительных мотиваторов”.<br />
<br />
<b>Поток: Тонкая грань между определенностью и неопределенностью </b><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgomeTSvpOrm1o95_XtGqIzDACwmW9id1hxH8n-PqAd9zhFmg7HbvBCuW_jC3W5MG_jjJUEto4FL5pLjgc40WmCa4k54SJXh43gorjWPraDrQIpK9ILfK5lq8_PwcFhM43FibAMYgVopDXY/s1600/flow.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgomeTSvpOrm1o95_XtGqIzDACwmW9id1hxH8n-PqAd9zhFmg7HbvBCuW_jC3W5MG_jjJUEto4FL5pLjgc40WmCa4k54SJXh43gorjWPraDrQIpK9ILfK5lq8_PwcFhM43FibAMYgVopDXY/s1600/flow.png" /></a></div>
<br />
Я уже писал о потоке<a href="http://lithosphere.lithium.com/t5/Building-Community-the-Platform/Flow-Gamers-and-Superusers/ba-p/2644"> в более ранних статьях</a>. Это психическое состояние, которому дал характеристику другой известный психолог в 1975 году <a href="http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A7%D0%B8%D0%BA%D1%81%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%BC%D0%B8%D1%85%D0%B0%D0%B9%D0%B8,_%D0%9C%D0%B8%D1%85%D0%B0%D0%B9">Михай Чиксентмихалай</a> (Mihaly Csikszentmihalyi). <a href="http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%BA_(%D0%BF%D1%81%D0%B8%D1%85%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D1%8F)">Поток</a> является оптимальным состоянием внутренней мотивации, когда люди становятся полностью погруженными в то, что они делают. Люди, испытывающие поток (увлечение) часто забывают о физических чувствах и течении времени, их эго исчезает.<br />
<br />
Несмотря на то, что увлечение является чрезвычайно желательным психическим состоянием, добиться состояния увлечения не так просто. Частично причина заключается в наличии внутренних противоречий в том, чего люди хотят. В выступлении на конференции <a href="http://www.ted.com/talks/tony_robbins_asks_why_we_do_what_we_do.html">«2006 TED» Энтони Роббинс</a> (Anthony Robbins), известный автор трудов о мотивации, говорил о шести эмоциональных потребностях человека. Первая заключается в необходимости определенности, но как это ни парадоксально второй потребностью является необходимость неопределенности, которая находится в прямом противоречии с первой необходимостью. Может показаться, что люди совершенно не последовательны, но на самом деле существует очень тонкая грань между определенностью и неопределенностью - это и есть то состояние увлечения (потока), о котором говорил Чиксентмихалай.<br />
<br />
В большинстве случаев люди любят состояние контроля (сверхобучения), поскольку это дает им чувство безопасности и надежности. Но люди также ненавидят <a href="http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%BA%D1%83%D0%BA%D0%B0">скуку</a>. Однако, по мере того как мы приобретаем навыки в течение долгого времени, мы невольно погружаемся в состояние релаксации / скуки, если не получаем более сложную задачу. Как и всех людей, нас часто мотивируют некоторые испытания, сюрпризы и разнообразие, для избегания скуки.<br />
<br />
В реальной жизни, это часто приводит нас в состояние возбуждения, потому что, как правило, очень трудно найти задачи с правильным уровнем сложности, которые точно соответствуют нашим навыкам. Они либо слишком легкие (скучные) или слишком трудные (расстраивающие). Таким образом, кажущийся парадокс человеческой мотивации в действительности является нашей попыткой найти эту тонкую грань между определенностью и неопределенностью.<br />
<br />
<b>Вывод </b><br />
<br />
Итак, позвольте мне обобщить то, что мы узнали сегодня:<br />
<br />
1.<span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"> </span>Абрахам Маслоу (а в последнее время Дэн Пинк) говорит нам многое о том, что людям требуется, и эти внутренние потребности, это то, что мотивирует людей. Теория потребностей Маслоу - это «морковка и палка» в теории мотивации.<br />
2.<span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"> </span>Б. Ф. Скиннер, с другой стороны считает, что используя подходящее подкрепление, мы можем игнорировать внутренние потребности людей и просто давать им баллы вместо этого, и люди будут учиться и быть замотивированы просто за счет накопления баллов. Удивительно, не так ли? Но это все - правда!<br />
3.<span class="Apple-tab-span" style="white-space: pre;"> </span>Однако слепая раздача людям баллов (или того, что им нужно) не будет работать в долгосрочной перспективе, потому что люди довольно быстро устают от скуки. Нужна успешная игрофикация адаптированная под уровень мастерства людей, такая, которая найдет ту тонкую грань между определенностью и неопределенностью (т.е. «поток» Чиксентмихалайя), состояние оптимальной внутренней мотивации.<br />
<br />
Итак, мы рассмотрели сегодня много психологических вопросов. Тем не менее, я едва прикоснулся к поверхности психологического исследования анализирующего мотивацию.<br />
<br />
Есть много других психологических моделей мотивации, и проблемы, охваченные мной, отнюдь не на стадии завершения. Я просто надеюсь, что это дало вам быстрое введение в науку о мотивации. В следующий раз мы рассмотрим второй фактор FBM: способность. В то же время, я приветствую любые комментарии, критику, комплименты в комментариях.<br />
<br />
Оставайтесь с нами!<br />
<br />
Автор: Майкл Ву<br />
Ссылка на оригинал: http://lithosphere.lithium.com/t5/science-of-social-blog/Gamification-101-The-Psychology-of-Motivation/ba-p/21864</div>
Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3468242894845913502.post-4392519474633117872014-01-21T18:05:00.002+02:002014-01-21T18:10:50.708+02:00Волшебный Элексир Игровой Динамики [перевод]<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
В прошлой публикации я объяснил смысл различных терминов, которые применяются в такой новой области, как «<a href="http://www.igraem.com/">игрофикация</a>», которая исследует возможность превращения рутинной деятельности человека в игровой процесс. В том числе нами рассматривались такие понятия как «игровая механика», «игровая динамика» и их связь между собой. Надеюсь, вы еще помните содержание предыдущей страницы. Но если вы до сих пор неясно представляете разницу между игровой механикой, игровой динамикой и теорией игр, то пожалуйста, найдите минутку, и пересмотрите запись «<a href="http://www.igraem.com/2014/01/blog-post.html">Игрофикация от компании про игроков</a>».<br />
<br />
Теперь мы готовы к рассмотрению «крутого» и интересного материала. Несмотря на постоянно растущий список вариантов игровых механик и динамик, есть некоторые основные принципы в их проектировании. И эти принципы на удивление просты.<br />
<a name='more'></a>Освоив эти основополагающие принципы, вы сможете проанализировать динамику игр и поймете, как и почему они могут управлять действиями человека. Вы также сможете понять, почему некоторые динамики игр «работают» лучше, чем другие в определенных ситуациях. Более того, вы даже сможете использовать эти основополагающие принципы для разработки своих собственных игровых динамик.<br />
<br />
<b>Модель поведения Фогга.</b><br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh1WlaoW8Yvna8JWJ9WV9bgD1NUZ-VkZ03E8v0TSCQcxuDEoAmo4Mfiw2cmb6k7d1DaRxpw2gAFrOmW4Cmwo-a3h9RDyznJfumd5I1-uRv7_6zLw4KUX0Of9x6fj_FDKnGLg_4hzFNhldoy/s1600/Fogg.gif" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh1WlaoW8Yvna8JWJ9WV9bgD1NUZ-VkZ03E8v0TSCQcxuDEoAmo4Mfiw2cmb6k7d1DaRxpw2gAFrOmW4Cmwo-a3h9RDyznJfumd5I1-uRv7_6zLw4KUX0Of9x6fj_FDKnGLg_4hzFNhldoy/s1600/Fogg.gif" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Модель поведения Фогга</td></tr>
</tbody></table>
<br />
Целью игровой динамики является управление поведением пользователя - желательно с предсказуемыми результатами. Поэтому сначала мы должны понять поведение людей. Для этого, я хотел бы рассмотреть все с точки зрения психолога и попытаться представить поведение человека в рамках психологических моделей и структур. Существует много таких моделей и они полезны в разных ситуациях, поэтому критерием выбора одной из них является то, насколько полно она дает представление при решении проблемы.<br />
<br />
Чтобы понять игровую динамику и игровую механику, я буду использовать простую модель поведения, разработанную профессором, экспериментальным психологом, Б. Дж. Фоггом <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/B._J._Fogg">(B. J. Fogg</a>) из Стэнфордского университета, которого я встретил на конференции «Persuasive2009», посвященной мотивации поведения человека. Мне понравилась Фогговская модель поведения (FBM), потому что эта модель многофакторная, похожая на мою <a href="http://lithosphere.lithium.com/t5/Building-Community-the-Platform/The-6-Factors-of-Social-Media-Influence-Influence-Analytics-1/ba-p/5708">6-факторную модель влияния</a>. Она облегчает анализ, сбор и разбор игровой динамики. FBM утверждает, что есть три основных фактора, лежащих в основе любого человеческого поведения:<br />
<br />
1. Мотивация<br />
2. Способность<br />
3. Толчок<br />
<br />
Но наиболее важным аспектом FBM является то, что все три фактора должны присутствовать одновременно. Для того, чтобы успешно управлять поведением игрока, механика и динамика должны приводить к появлению этих трех факторов в одно и то же время. Любое временное смещение (даже всего лишь на несколько секунд) в появлении каждого из этих трех факторов будет ухудшать эффективность игровой динамики.<br />
<br />
<b>Между мотивацией и способностью.</b><br />
<br />
Динамика игры часто мотивирует людей положительной обратной связью, например, путем увеличения количества очков, статусом, предоставлением разных значков и возможностей настроек, переходом на новый уровень и другими приятными сюрпризами. Хотя, теоретически, отрицательная обратная связь также может быть использована, но, как показывает практика, она менее эффективна. Механизмы отрицательной обратной связи могут привести к полному отказу от игрофицированной деятельности, если только пользователи не мотивированы исключительно жесткими требованиями или они не участвуют в ней в социальном/коммунальном контексте. Поэтому отрицательной обратной связью следует пользоваться с осторожностью.<br />
<br />
Как динамика игры увеличивает способность пользователей к целевому поведению? Я хотел бы уточнить, что «способности» в контексте этой статьи не всегда означают «навыки». Например, способностью может быть наличие времени, внимания, умственной работоспособности или любых других дефицитных ресурсов, которые могут понадобиться пользователю для совершения требуемого действия. Если у пользователя нет этих ресурсов, то он не сможет осуществить действие. Чтобы целевое действие происходило, пользователю требуется минимальный уровень способности и мотивации. Этот минимальный уровень называется «порогом активации действия».<br />
<br />
Есть два основных подхода для повышения способности. Обычный способ увеличения реальной или ощущаемой способности пользователя заключается в практике и обучении таким образом, чтобы способность (в сочетании с надлежащей мотивацией) превысила порог активации, что необходимо для выполнения целевого действия. Этот способ часто используется в обеих играх, рассмотренных в предыдущей статье («Farmville» и «Foursquare»), и при игрофикации.<br />
<br />
Другой способ увеличения ощущаемой способности пользователя, заключается в том, чтобы сделать целевое действие проще, так чтобы пользователю требовалось меньше способностей. Это существенно снижает порог активации целевого поведения. Хотя такой способ также используется в играх, но он менее распространен при игрофикации. Возможно потому, что игрофицированная работа все равно остается реальной работой, и должна выполняться с реальными способностями. Однако, есть способы, как сделать так, чтобы игрофицированная работа «казалась проще» и такие приемы часто используется при игрофикации. Например:<br />
<br />
1. Разделяй и властвуй (разбить сложную работу на более мелкие и простые задачи).<br />
2. Когнитивная репетиция (руководство, показывающее, как можно сделать дело и как это просто).<br />
3. Каскадирование информации (инструкции и информация выдается минимальными фрагментами что бы направить вас через многоступенчатую).<br />
<br />
<b>Толчок - все должно быть вовремя</b><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgfYS5bksbzuYvaMa_yPZRFpv2ZpUqKuyslVE5hT_myQUQT2EfszBImTuy2xy0SZs5jkCdjwTjg61H0V_6piZ_XzXuCR1vdru8mhVoQvTPqZuNEP-S7hBiaUtwmK9C3hDvbK-hvqw11rnv4/s1600/original.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgfYS5bksbzuYvaMa_yPZRFpv2ZpUqKuyslVE5hT_myQUQT2EfszBImTuy2xy0SZs5jkCdjwTjg61H0V_6piZ_XzXuCR1vdru8mhVoQvTPqZuNEP-S7hBiaUtwmK9C3hDvbK-hvqw11rnv4/s1600/original.png" /></a></div>
<br />
Несмотря на уровень мотивации и способности, пользователю необходим толчок в соответствующее время, чтобы вызвать его предсказуемое поведение. Подталкивание просто предлагает или подсказывает пользователям осуществить целевое поведение именно сейчас. Оно может принимать любую форму пока пользователи:<br />
<br />
1. Осознают наличие подталкивания.<br />
2. И понимают, что это подталкивание означает.<br />
<br />
Наиболее важный аспект подталкивания – это распределение времени. Соответствующее подталкивание в нужный момент (например, при достижении порога выше порога активации) приводит не только к предсказуемому поведению, но и дает пользователям почувствовать, что все идет хорошо. Но плохо продуманное подталкивание может приводить к негативным последствиям. Мало того, что поведение не дает желаемого результата, но оно может вызывать у пользователя раздражение, разочарование и способствовать развитию отрицательного отношения к своей деятельности.<br />
<br />
Например, спам в электронной почте и всплывающие объявления побуждают пользователей совершить некоторые действия. И пользователи, как правило, понимают, что от них хотят, но «запуск» действий пользователя обычно не происходит, так как эти подталкивания, обычно не приходят в нужный момент (т.е. когда мы мотивированы и имеем лишнюю способность), поэтому мы эти подталкивания ненавидим.<br />
<br />
<b>Заключение</b><br />
<br />
Итак, почему же игровая механика и динамика имеют магическую силу, способную превратить скучные хозяйственные работы в желаемую деятельность?<br />
<br />
1. Игровая динамика использует положительную обратную связь (баллы, значки, статусы, переходы на уровни, возможность настроек, сюрпризы, социальные факторы, и т. д.), чтобы создать мотивацию у пользователей.<br />
<br />
2. Динамика и механика увеличивают ощущаемую способность пользователей, делая сложные задания более простыми и управляемыми - либо посредством обучения и практики или путем снижения порога активации целевого поведения.<br />
<br />
3. Динамика игры размещает подталкивания на пути мотивированных пользователей там, где они чувствуют наибольшую избыточность в их способностях. То есть, подталкивания, которые предлагают пользователю совершить действия, сконструированы так, чтобы они происходили в момент, когда совпадает и мотивация и способности пользователя.<br />
<br />
Вот почему игровая динамика и игровая механика так эффективно управляют и манипулируют поведением пользователя. И именно поэтому игрофикация может превратить рутинные операции во что-то веселое и приятное. Это кажется волшебством, но теперь вы знаете, какая магия скрывается позади него.<br />
<br />
Хорошо, достаточно психологии на сегодняшний день. Это всего лишь краткое введение, мы можем заняться более глубоким анализом в следующий раз. В то же время пусть обсуждение игровой психологии начинается! Увидимся в следующий раз.<br />
<br />
Автор Майкл Ву, ссылка на оригинал статьи: <a href="http://lithosphere.lithium.com/t5/science-of-social-blog/The-Magic-Potion-of-Game-Dynamics/ba-p/19260">http://lithosphere.lithium.com/t5/science-of-social-blog/The-Magic-Potion-of-Game-Dynamics/ba-p/19260</a><br />
<div>
<br /></div>
</div>
Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3468242894845913502.post-59518246796773386142014-01-15T18:10:00.002+02:002014-08-28T23:27:18.764+03:00Игрофикация от компании профессиональных игроков [перевод]<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgmqdyDnv2i6i0fTQoc4ohOh4J1wxWv3kYp8UnKBBO392K3Ao5X1Ta-_5Pkm-8yCr4Rr0j3Zn3m69_ZcleYlIHSpTvIupBKkNDof0J-ULkzCTX1G_sMrymaBhKG79JesJA7UPt1baZbTNQM/s1600/Michael_Wu.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgmqdyDnv2i6i0fTQoc4ohOh4J1wxWv3kYp8UnKBBO392K3Ao5X1Ta-_5Pkm-8yCr4Rr0j3Zn3m69_ZcleYlIHSpTvIupBKkNDof0J-ULkzCTX1G_sMrymaBhKG79JesJA7UPt1baZbTNQM/s1600/Michael_Wu.png" /></a></div>
<a href="http://www.linkedin.com/in/michaelwuphd">Доктор Майкл Ву</a>, главный научный аналитик компании Lithium, занимается исследованиями в области комплексной динамики социальных взаимодействий и группового поведения в онлайн сообществах и социальных сетях.<br />
<br />
Майкл был избран <a href="http://www.destinationcrm.com/Articles/ReadArticle.aspx?ArticleID=68708">Лидером Влияния 2010 года журналом CRM magazine</a> за его работу над предсказательной социальной аналитикой и ее применением в социальных CRM. Он регулярно публикует заметки в блоге сообщества Lithosphere's Building, а ранее публиковал свои записи в аналитическом научном блоге. Вы можете следить за ним в твиттере <a href="http://www.twitter.com/mich8elwu">miche8elwu</a>.<br />
<br />
Для вашего удовольствия, я перевожу цикл статей Майкла, которые напрямую относятся к рассматриваемой нами теме.<br />
<br />
<a name='more'></a><div style="text-align: left;">
"<b>Игрофикация от компании профессиональных игроков</b></div>
<br />
<br />
Я много раз писал о науке взаимоотношений. Сегодня, я хочу начать новую мини-серию о «науке игр». Почему? Потому что это становится популярной темой и по совпадению, в Сан-Франциско прошла конференция<a href="http://gsummit.com/"> Gamification Summit</a> на прошлой неделе. И хотя я там не был, несколько наших представителей посетили данное событие, в том числе один из наших кофаундеров.<br />
<br />
Если вы не вкурсе, Lithium - это компания основанная группой профессиональных игроков. Это игровое наследие дает нам уникальные перспективы работы с недавно популяризованной идеей игрофикации, частично из-за успеха социальных игр в бизнесе (например, Фармвиль или Foursquare). Однако, все еще существует большая путаница вокруг терминов, таких как игровая механика, игровая динамика, игровая теория, игрофикация и т.п. Поэтому, позвольте мне прояснить несколько из этих концепций сегодня.<br />
<br />
Не так давно, слово «G» (для игр) имело негативный оттенок в корпоративном мире. Казалось, что игры слишком расслабляют и мешают бизнесу, поэтому игры никогда реально не обсуждались в контексте бизнеса. Я предполагаю, это было из-за веры в то, что когда вы играете – вы не работаете. Однако, доктор Стюарт Браун красноречиво заявляет в своем <a href="http://www.youtube.com/watch?v=HHwXlcHcTHc">выступлении на TED</a>: «Игра – не противоположность работе». Данное утверждение является основой Игрофикации (Gamification).<br />
<br />
<b>Что такое игрофикация?</b><br />
<br />
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjFEW_2nRI9VhxyFDASS1nrkT9o7wx0orvRtchGyPxO1X_ekgYDOkFWU7QriLF2XlcMa4tv3J-0tGCvcBsWKN-oDTX2Oj8Kx0N2qpJpB63BRdvbo-Vmg9gKiCZ7DNH2fGn81ehj7zViF2g3/s1600/chess1.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjFEW_2nRI9VhxyFDASS1nrkT9o7wx0orvRtchGyPxO1X_ekgYDOkFWU7QriLF2XlcMa4tv3J-0tGCvcBsWKN-oDTX2Oj8Kx0N2qpJpB63BRdvbo-Vmg9gKiCZ7DNH2fGn81ehj7zViF2g3/s1600/chess1.jpg" /></a>На фундаментальном уровне, <a href="http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D1%84%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F%E2%80%8E">игрофикация</a>-это использование игровых механик для <br />
вовлечения и совершения действий. Логика очень проста. Люди любят играть в игры. Но в повседневной жизни, мы часто сталкиваемся с деятельностью, которую ненавидим, например, рутинные дела и стрессовая работа. Игрофикация-это процесс введения игровых механик в эту ненавистную деятельность, чтобы сделать их более похожим на игры (т.е. веселье, награды, желания и т.п.). Таким образом, люди захотят активно участвовать в решении этих задач.<br />
<br />
<b>Что такое игровые механики?</b><br />
<br />
Что же такое игровые механики? Это принципы, правила и/или механизмы (больше похожие на<a href="http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B5%D1%85%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0"> механизмы в физике</a>), которые управляют поведением игроков через систему поощрений, отклика и наград с предсказуемой отдачей в разумных пределах. Некоторые из них настолько предсказуемы, что они могут быть расценены как тип поведения, или психологические рефлексы, больше похожие на <a href="http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%80%D0%B5%D1%84%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%81%E2%80%8E">рефлекс вашей ноги</a>, когда врач ударяет молоточком по коленке. Существует большое количество игровых механик и новые механики обнаруживаются и конструируются игровыми дизайнерами каждый день. На сайте Gamification.org есть сборник хорошо известных <a href="http://gamification.org/wiki/Game_Mechanics">игровых механик</a> (некоторые из них, например, игровая динамика, мы рассмотрим ниже), но их существует огромное количество, потому что люди могут быть мотивированны практически бесконечным числом способов.<br />
<br />
Игровая механика – это основные строительные блоки. Они могут быть связаны и скомбинированы в интересные модели для запуска сложных последовательностей действий, применимых к различным ситуациям и приводящих к желаемому результату. В чем фишка? Вы можете игрофицировать что угодно.<br />
<br />
Для примера, <a href="http://www.forbes.com/2010/10/28/education-internet-scratch-technology-gamification.html">игрофикация образования</a> может заставить детей захотеть идти в школу и хорошо учиться. <a href="http://www.nytimes.com/external/venturebeat/2010/12/01/01venturebeat-study-says-playing-videos-games-can-help-you-76563.html">Игрофикация работы</a> может заставить людей более трепетно относиться к ней и увеличить прдуктивность. Основатели Lithium, являясь сами профессиональными игроками, сами нашли способы игрофицировать участие в сообществе таким образом, что участники сообщества, построенного на платформе lithium демонстрируют гораздо более высокие показатели вовлеченности, чем конкуренты.<br />
<br />
<b>Что такое игровая динамика?</b><br />
<br />
Слова звучащие в названии говорят удивительно точно и они говорят, что мы готовы изменить мир прямо сейчас! Как всегда это не так просто, потому что игровых механик не достаточно. Почему? Потому, что люди разные и могут быть мотивированны разными вещами и способами. Игровые механики, которые работают для одного типа игроков, могут плохо работать для другого. Более того, людям становится скучно с рутинными заданиями через некоторое время. В это время на помощь приходят игровые динамики.<br />
<br />
Игровая динамика это временная ( варианты перевода: или светская, мирская, гражданская) эволюция и закономерность как игры и игроков, которая делает игру (или игрофицированную активность) более приятной. Ранний исследователь игр, <a href="http://www.dtf.ru/articles/print.php?id=44593">Ричард А. Бартл</a>, идентифицировал по крайней мере 4 типа игроков: преуспевающий, исследователь, тусовщик и убийца. Требуются различные игровые динамики для различных типов игроков. Для примера, "убийцам" требуется игровая динамика, которая намного быстрее, чем для «тусовщиков». «Преуспевающему» игроку надо постоянно поднимать уровень сложности, подкидывая более тяжелые испытания, чтобы он не заскучал. «Должностная» динамика используемая в Фармвилле (в россии более известен клон "<a href="http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BB%D0%B8%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D1%84%D0%B5%D1%80%D0%BC%D0%B5%D1%80%E2%80%8E">Счастливый фермер</a>") помогает координировать различных игроков, поощрять их разнообразными игровыми механиками и способствовать их взаимодействию. Прогрессивно-разблокирующая динамика, используемая в <a href="http://ru.wikipedia.org/wiki/Foursquare">Foursquare</a>, добавляет внезапный для игрока приятный сюрприз, что позволяет разбавить рутинную механику “баллов и достижений”.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgI9_WvN3YKfqQ16LDkV2An66IphqnOfh8_ir-4jNOQDAn3udtKTP-uM4prRYfiQSTLrzAn6Vgr6IYZnwwH1A_3hhoBKvTnbM1KR5dj-pnlsr5NnjAYkwnyftBVgEQnz6JEG400g50bsvzp/s1600/chess2.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgI9_WvN3YKfqQ16LDkV2An66IphqnOfh8_ir-4jNOQDAn3udtKTP-uM4prRYfiQSTLrzAn6Vgr6IYZnwwH1A_3hhoBKvTnbM1KR5dj-pnlsr5NnjAYkwnyftBVgEQnz6JEG400g50bsvzp/s1600/chess2.jpg" /></a></div>
Вы начинаете видеть разницу между игровой механикой и игровой динамикой? Очки и достижения являются игровой механикой, используемой для мотивации поведения, но то, как и когда именно будут разблокированы достижения, а так же график наград - это игровая динамика. Дизайнеры игр могут создать новую игровую динамику в течение игры, комбинируя различные игровые механики, чтобы сделать её более интересной и привлекательной. Поэтому многие путают игровую механику и игровую динамику. Некоторые даже рассматривают эти два термина как синонимы, однако, это два разных понятия.<br />
<br />
Игроки могут проходить через различные игровые динамики. И простейшая из них это путешествие игрока по уровням вверх: новичок - опытный - эксперт - мастер. И суть динамики игры в синхронизации времени! Хорошо сконструированная игровая динамика переносит игроков на следующие этапы в нужное время, именно тогда, когда игроки начинают чувствовать себя опытными. С другой стороны, плохая динамика игры, как правило, приводит к потере игроков по пути, либо из-за скуки, либо из-за создания чрезмерно сложных препятствий, и поэтому делает игру менее привлекательной.<br />
<br />
<b>Что такое теория игр?</b><br />
<br />
Теперь, что касается теории игр. Сюрпризом для большинства из вас может оказаться то, что теория игр, в действительности, имеет не так уж много общего с рассматриваемыми нами играми или игрофикацией. На самом деле, это общепризнанный раздел математики, который пытается описать процесс принятия решения в любой стратегической ситуации, в том числе и в играх. Теория игр часто используется для анализа сложных проблем в экономике, социальной сфере, при разрешении конфликтов, в политологии, социальной психологии и в других областях. Великий математик Джон Ф.Нэш (John F. Nash) получил Нобелевскую премию по экономике за исследования в теории игр. О нем рассказывается в американском кинофильме «Блестящий ум» («A Beautiful Mind»), который известен в русскоязычном варианте как «<a href="http://www.kinopoisk.ru/film/530/">Игры разума</a>». Несмотря на перспективность и полезность теории игр, реальные задачи в этом мире часто оказываются слишком сложными, для анализа с помощью этой теории, так что для Чарли Эппеса (Charlie Eppes) из ТВ-шоу «Numb3rs» и математиков реального мира впереди остается еще много работы.<br />
<br />
Несмотря на то, что теория игр на самом деле не об игровых ситуациях и не об игрофикации, она иногда используется «крутыми» разработчиками игр, чтобы проанализировать, каким образом игроки принимают решения в <a href="http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%B8%D1%8F_%D0%B2_%D1%80%D0%B5%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%BC_%D0%B2%D1%80%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B8">стратегиях реального времени</a>. В хорошо контролируемых условиях, теория игр может выявить принципы, которые дают нам более глубокое понимание того, как люди думают и действуют. Это активная область исследований в поведенческой экономике, анализируемая Дэном Арэйли (Dan Ariely) в его популярной книге «<a href="http://www.mann-ivanov-ferber.ru/books/sse/predictablyirrationals/">Предсказуемая иррациональность</a>» («Predictably Irrational»), которая рассматривает некоторые общие недостатки в нашем процессе принятия решений.<br />
<br />
Вывод<br />
<br />
Итак, я надеюсь, что эта статья дала вам представление о том, что такое игрофикация, вокруг которой сейчас так много шума. Лично я считаю, что игрофикация может оказаться серьезным делом, потому что это очень эффективный способ управления действиями. Другими словами, игрофикация может рассматриваться как эффективный механизм или <a href="http://www.igraem.com/2014/08/blog-post.html">средство влияния</a>. Я видел это в наших данных о сообществах по интересам. Есть сообщества суперпользователей, которые будут тратить более 30 часов в неделю, ради участия в сообществе. От части, это благодаря игрофикации участия в сообществе. Так что не стоит недооценивать бизнес-ценность этой “забавы”.<br />
<br />
Теперь, когда у вас есть начальное понимание различных G-слов, в следующий раз мы можем погрузиться в изучение некоторых, наиболее интересных тем об играх. Например, что придает игровой механике ее магическую силу, то есть силу превращать отвратительную деятельность в желаемую? Как мы можем проектировать и влиять на эффективность некоторых игровых динамик? Все это очень важные темы, которые могут привести к значительному результату в бизнесе. В то же время, я приглашаю к любым дискуссиям в рамках этой темы."<br />
<br />
Оригинал статьи вы можете найти по адресу: <a href="http://lithosphere.lithium.com/t5/science-of-social-blog/Gamification-from-a-Company-of-Pro-Gamers/ba-p/19258">http://lithosphere.lithium.com/t5/science-of-social-blog/Gamification-from-a-Company-of-Pro-Gamers/ba-p/19258</a><br />
<br />
<div>
<br /></div>
</div>
Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3468242894845913502.post-36374010135478458612013-11-05T14:48:00.000+02:002014-01-15T19:02:07.898+02:00Фильм о будущем игрофикации "Взгляд" (Sight)<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
Предлагаю вашему вниманию замечательную короткометражку о возможном будущем игрофикации. Перевод подготовлен каналом Russia Today.<br />
<br />
<a href="http://www.igraem.com/2013/11/sight.html" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh_znJ4sXW0ysc8DOItxCc2GxXMH69qp4PXJCfxsLLlZC-Gj6jUAaWyZJBhXS_VlGkHOXzbnH1vbhl9G4cO6e2LpWfqrMnJt6krTnFJ-cqKvUID63fHMRB4leI1rcnWwkjefUfUK6i50qwT/s1600/zE28ryP%5B1%5D.png" /></a>
<br />
<br />
<a name='more'></a><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="//www.youtube.com/embed/6PsAAMZJuZc" width="560"></iframe></div>
Вопрос морально этической стороны игрофикации пока поднимается не так уж и часто. Не смотря на это, вопрос этот является достаточно важным. Многие методики используемые в играх - вызывают очень сильную зависимость, кроме того "виртуальные награды" способны подменить собой реальное вознаграждение, например при использовании в качестве мотивации в рабочих коллективах.<br />
При разрабатывании систем игрофикации, я прошу вас всегда оценивать морально этическую сторону вопроса. Возможно вы не верите в карму, но в ваших руках скоро появится инструмент способный разрушить или наоборот улучшить судьбы многих людей. Думая о бизнес задачах не забывайте о людях именно они являются вашими игроками.<br />
В конце концов если вы переусердствуете, то играть в вашу игру скорее всего просто никто не будет.<br />
<br />
Во всем должен быть соблюден баланс - это одно из основных правил игрового дизайна.</div>Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3468242894845913502.post-24295608926458518212013-11-04T15:35:00.000+02:002014-01-15T18:13:26.446+02:00Игрофикация, начало.<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
Игрофикация - использование игровых методик и подходов игрового дизайна для использования в не игровых ситуациях. Или проще говоря: использование игр для мотивации.<br />
<br />
Уже несколько поколений в современной России выросло на различных компьютерных и не только играх. Если на данный момент вам нет тридцати лет, то вы так или иначе уже сталкивались с играми или игровыми элементами в своей жизни. Их принцип со стороны игрока вам абсолютно понятен - "играть весело". Почему играть весело? Это всего-лишь один из вопросов игрофикации.<br />
<a name='more'></a><br />
А что люди старше тридцати лет? Чем они отличаются от молодежи? На них игрофикация не будет действовать? Как показывает практика, существует много игроков всех возрастов. Я поднимал вопрос о поколениях, но игры интересны и доступны любым возрастам. Сможете ли вы правильно применить представленные мной методы для своей аудитории - вот это самый главный вопрос.<br />
<br />
Цель игрофикации: дать возможность игрокам играть и сделать так, что бы они продолжали играть.<br />
Две основных задачи:<br />
1. Вовлечение игрока в игру - сделать так, что бы игрок максимально быстро оказался в центре игры и ему было ясно, что делать дальше. Как мне привлечь людей в игру?<br />
2. Сохранять людей в игре. Как я могу оставить их в игре?<br />
<br />
Я говорю, что любого человека можно привлечь в игру. Будет ли Ваша аудитория играть - зависит от того, как вы сможете решить первую задачу.<br />
Вспомните "веселую ферму" из "вконтакте" или Angry Birds. Сможет ли в них начать играть Ваша мама?<br />
<br />
В своем блоге я буду выкладывать различные интересные материалы или свои заметки о игрофикации. Пока мои знания в этой области основываются на курс игрофикации профессора пенсильванского университета Кевина Вербаха с coursera.org, а так же на выступлениях и курсах известного идеолога игрофикации Гейба Зихерманна. Кроме того я регулярно отыскиваю что-нибудь новенькое и интересное в сети, а так же прямо сейчас разрабатываю игровые концепции для пары проектов.<br />
<br />
Постараюсь сделать этот блог очень интересным.<br />
<br />
<br /></div>
Unknownnoreply@blogger.com0