вторник, 21 января 2014 г.

Волшебный Элексир Игровой Динамики [перевод]

В прошлой публикации я объяснил смысл различных терминов, которые применяются в такой новой области, как «игрофикация», которая исследует возможность превращения рутинной деятельности человека в игровой процесс. В том числе нами рассматривались такие понятия как «игровая механика»,  «игровая динамика» и их связь между собой. Надеюсь, вы еще помните содержание предыдущей страницы. Но если вы до сих пор неясно представляете разницу между игровой механикой, игровой динамикой и теорией игр, то пожалуйста, найдите минутку, и пересмотрите запись «Игрофикация от компании про игроков».

Теперь мы готовы к рассмотрению «крутого» и интересного материала. Несмотря на постоянно растущий список вариантов игровых механик и динамик, есть некоторые основные принципы в их проектировании. И эти принципы на удивление просты.
Освоив эти основополагающие принципы, вы сможете проанализировать динамику игр и поймете, как и почему они могут управлять действиями человека. Вы также сможете понять, почему некоторые динамики игр «работают» лучше, чем другие в определенных ситуациях. Более того, вы даже сможете использовать эти основополагающие принципы для разработки своих собственных игровых динамик.

Модель поведения Фогга.
Модель поведения Фогга

Целью игровой динамики является управление поведением пользователя - желательно с предсказуемыми результатами. Поэтому сначала мы должны понять поведение людей. Для этого, я хотел бы рассмотреть все с точки зрения психолога и попытаться представить поведение человека в рамках психологических моделей и структур. Существует много таких моделей и они полезны в разных ситуациях, поэтому критерием выбора одной из них является то, насколько полно она дает представление при решении проблемы.

Чтобы понять игровую динамику и игровую механику, я буду использовать простую модель поведения, разработанную профессором, экспериментальным психологом, Б. Дж. Фоггом (B. J. Fogg) из Стэнфордского университета, которого я встретил на конференции «Persuasive2009», посвященной мотивации поведения человека. Мне понравилась Фогговская модель поведения (FBM), потому что эта модель многофакторная, похожая на мою 6-факторную модель влияния. Она облегчает анализ, сбор и разбор игровой динамики. FBM утверждает, что есть три основных фактора, лежащих в основе любого человеческого поведения:

1. Мотивация
2. Способность
3. Толчок

Но наиболее важным аспектом FBM является то, что все три фактора должны присутствовать одновременно. Для того, чтобы успешно управлять поведением игрока, механика и динамика должны приводить к появлению этих трех факторов в одно и то же время. Любое временное смещение (даже всего лишь на несколько секунд) в появлении каждого из этих трех факторов будет ухудшать эффективность игровой динамики.

Между мотивацией и способностью.

Динамика игры часто мотивирует людей положительной обратной связью, например, путем увеличения количества очков, статусом, предоставлением разных значков и возможностей настроек, переходом на новый уровень и другими приятными сюрпризами. Хотя, теоретически, отрицательная обратная связь также может быть использована, но, как показывает практика, она менее эффективна. Механизмы отрицательной обратной связи могут привести к полному отказу от игрофицированной деятельности, если только пользователи не мотивированы исключительно жесткими требованиями или они не участвуют в ней в социальном/коммунальном контексте. Поэтому отрицательной обратной связью следует пользоваться с осторожностью.

Как динамика игры увеличивает способность пользователей к целевому поведению? Я хотел бы уточнить, что «способности» в контексте этой статьи не всегда означают «навыки». Например, способностью может быть наличие времени, внимания, умственной работоспособности или любых других дефицитных ресурсов, которые могут понадобиться пользователю для совершения требуемого действия. Если у пользователя нет этих ресурсов, то он не сможет осуществить действие. Чтобы целевое действие происходило, пользователю требуется минимальный уровень способности и мотивации. Этот минимальный уровень называется «порогом активации действия».

Есть два основных подхода для повышения способности. Обычный способ увеличения реальной или ощущаемой способности пользователя заключается в практике и обучении таким образом, чтобы способность (в сочетании с надлежащей мотивацией) превысила порог активации, что необходимо для выполнения целевого действия. Этот способ часто используется в обеих играх, рассмотренных в предыдущей статье («Farmville» и «Foursquare»), и при игрофикации.

Другой способ увеличения ощущаемой способности пользователя, заключается в том, чтобы сделать целевое действие проще, так чтобы пользователю требовалось меньше способностей. Это существенно снижает порог активации целевого поведения. Хотя такой способ также используется в играх, но он менее распространен при игрофикации. Возможно потому, что игрофицированная работа все равно остается реальной работой, и должна выполняться с реальными способностями. Однако, есть способы, как сделать так, чтобы игрофицированная работа «казалась проще» и такие приемы часто используется при игрофикации. Например:

1. Разделяй и властвуй (разбить сложную работу на более мелкие и простые задачи).
2. Когнитивная репетиция (руководство, показывающее, как можно сделать дело и как это просто).
3. Каскадирование информации (инструкции и информация выдается минимальными фрагментами что бы направить вас через многоступенчатую).

Толчок - все должно быть вовремя

Несмотря на уровень мотивации и способности, пользователю необходим толчок в соответствующее время, чтобы вызвать его предсказуемое поведение. Подталкивание просто предлагает или подсказывает пользователям осуществить целевое поведение именно сейчас. Оно может принимать любую форму пока пользователи:

1. Осознают наличие подталкивания.
2. И понимают, что это подталкивание означает.

Наиболее важный аспект подталкивания – это распределение времени. Соответствующее подталкивание в нужный момент (например, при достижении порога выше порога активации) приводит не только к предсказуемому поведению, но и дает пользователям почувствовать, что все идет хорошо. Но плохо продуманное подталкивание может приводить к негативным последствиям. Мало того, что поведение не дает желаемого результата, но оно может вызывать у пользователя раздражение, разочарование и способствовать развитию отрицательного отношения к своей деятельности.

Например, спам в электронной почте и всплывающие объявления побуждают пользователей совершить некоторые действия. И пользователи, как правило, понимают, что от них хотят, но «запуск» действий пользователя обычно не происходит, так как эти подталкивания, обычно не приходят в нужный момент (т.е. когда мы мотивированы и имеем лишнюю способность), поэтому мы эти подталкивания ненавидим.

Заключение

Итак, почему же игровая механика и динамика имеют магическую силу, способную превратить скучные хозяйственные работы в желаемую деятельность?

1. Игровая динамика использует положительную обратную связь (баллы, значки, статусы, переходы на уровни, возможность настроек, сюрпризы, социальные факторы, и т. д.), чтобы создать мотивацию у пользователей.

2. Динамика и механика увеличивают ощущаемую способность пользователей, делая сложные задания более простыми и управляемыми - либо посредством обучения и практики или путем снижения порога активации целевого поведения.

3. Динамика игры размещает подталкивания на пути мотивированных пользователей там, где они чувствуют наибольшую избыточность в их способностях. То есть, подталкивания, которые предлагают пользователю совершить действия, сконструированы так, чтобы они происходили в момент, когда совпадает и мотивация и способности пользователя.

Вот почему игровая динамика и игровая механика так эффективно управляют и манипулируют поведением пользователя. И именно поэтому игрофикация может превратить рутинные операции во что-то веселое и приятное. Это кажется волшебством, но теперь вы знаете, какая магия скрывается позади него.

Хорошо, достаточно психологии на сегодняшний день. Это всего лишь краткое введение, мы можем заняться более глубоким анализом в следующий раз. В то же время пусть обсуждение игровой психологии начинается! Увидимся в следующий раз.

Автор Майкл Ву, ссылка на оригинал статьи: http://lithosphere.lithium.com/t5/science-of-social-blog/The-Magic-Potion-of-Game-Dynamics/ba-p/19260

Комментариев нет:

Отправить комментарий