Геймификация или игрофикация по-русски
Чудеса мотивации. Как поднять интерес людей к чему угодно: работе, образованию, вашему продукту. Теория и практика.
пятница, 29 августа 2014 г.
четверг, 28 августа 2014 г.
Что такое лояльность
Лояльность (фр. loyal — верный): положительное отношение и эмоциональная привязанность, являющиеся определяющими факторами при принятии любых решений, касающихся объекта лояльности.
среда, 19 марта 2014 г.
Краткая история геймификации
Почему все, от владельцев корпораций до террористов, хотят сделать жизнь более похожей на игру?
Если вы зарегистрировались в социальной сети «Foursquare» или наращиваете «силу» вашего профиля в другой социальной сети, такой как «LinkedIn», это означает, что вас уже «игрофицировали». И не важно, знаете ли вы об этом или нет. «Игрофикация» «набирает обороты» повсеместно от корпоративных залов заседаний до форумов и чатов приверженцев джихада. И ее сторонники говорят, что внедрение игрофикации может революционизировать все, что угодно, от образования до лечения рака и ликвидации нищеты. В то время как аналитики фирмы «M2 Research» ожидают «взрыв» общего мирового рынка игрофикации с 242 млн. долларов в 2012 году до 2,8 млрд. долларов в 2016 году, существует растущий хор критиков, которые считают, что это предсказание не более чем маркетинговый трюк. Так является ли применение игровой механики в повседневной жизни не более чем скоропроходящим увлечением? Вам решать.
пятница, 31 января 2014 г.
Запуск действия (толчок) [перевод]
Это пятая статья в нашей мини-серии посвященной игрофикации. Сейчас мы готовы поговорить о последнем факторе в поведенческой модели Фогга (FBM) - подталкивании пользователя к действию. Если вы пропустили какую-либо статью из предыдущих, то я настоятельно рекомендую, прежде чем начинать изучать данный материал, ознакомиться с ними:
четверг, 30 января 2014 г.
Простоту можно просчитать, даже в игрофикации [перевод]
Прошлый раз я пытался глубже проникнуть в психологию мотивации: ключевой фактор любого процесса игрофикации. Из-за огромного количества научной литературы в этой области, мы в действительности только слегка «опустили пальцы в воду» вместо глубокого погружения в нее. В этой статье я буду говорить о втором факторе в поведенческой модели Фогга (FBM): Способности. И дам несколько примеров игровой динамики, которые были разработаны с учетом этого фактора.
четверг, 23 января 2014 г.
Психология Мотивации [перевод]
Психология мотивации является обширной темой и мне придется быть достаточно жестоким, обобщая и сортируя материал, чтобы сократить его до разумной длины.
Последний раз я кратко представил Фогговскую поведенческую модель (FBM). Я использовал ее, чтобы проанализировать, почему и как игровая механика / динамика в состоянии управлять поведением. FBM утверждает, что человеческое поведение является результатом точного временного совпадения трех факторов
Последний раз я кратко представил Фогговскую поведенческую модель (FBM). Я использовал ее, чтобы проанализировать, почему и как игровая механика / динамика в состоянии управлять поведением. FBM утверждает, что человеческое поведение является результатом точного временного совпадения трех факторов
вторник, 21 января 2014 г.
Волшебный Элексир Игровой Динамики [перевод]
В прошлой публикации я объяснил смысл различных терминов, которые применяются в такой новой области, как «игрофикация», которая исследует возможность превращения рутинной деятельности человека в игровой процесс. В том числе нами рассматривались такие понятия как «игровая механика», «игровая динамика» и их связь между собой. Надеюсь, вы еще помните содержание предыдущей страницы. Но если вы до сих пор неясно представляете разницу между игровой механикой, игровой динамикой и теорией игр, то пожалуйста, найдите минутку, и пересмотрите запись «Игрофикация от компании про игроков».
Теперь мы готовы к рассмотрению «крутого» и интересного материала. Несмотря на постоянно растущий список вариантов игровых механик и динамик, есть некоторые основные принципы в их проектировании. И эти принципы на удивление просты.
Теперь мы готовы к рассмотрению «крутого» и интересного материала. Несмотря на постоянно растущий список вариантов игровых механик и динамик, есть некоторые основные принципы в их проектировании. И эти принципы на удивление просты.
Подписаться на:
Сообщения (Atom)