четверг, 23 января 2014 г.

Психология Мотивации [перевод]

Психология мотивации является обширной темой и мне придется быть достаточно жестоким, обобщая и сортируя материал, чтобы сократить его до разумной длины.

Последний раз я кратко представил Фогговскую поведенческую модель (FBM). Я использовал ее, чтобы проанализировать, почему и как игровая механика / динамика в состоянии управлять поведением. FBM утверждает, что человеческое поведение является результатом точного временного совпадения трех факторов
:

1. Мотивация: человек очень сильно хочет выполнить действие (то есть он высоко мотивирован).
2. Способность: человек может легко осуществить действие (то есть данное действие он считает простым).
3. Толчок: человек подталкивается к переключению на требуемое поведение (то есть он получает сигнал, напоминание, вопрос, требование начала действия).

Игровая механика и динамика способны влиять на поведение человека, потому что они конструируются так, чтобы управлять игроками находящимися выше порога активации (т.е. вверху справа от оси способность-мотивация) и побуждать их к конкретным действиям. Другими словами, для обеспечения успешности игрофикации необходимо обеспечение совпадения всех трех факторов во времени. Как я уже говорил в прошлый раз, временное схождение является ключом к пониманию сути игрофикации.

Сегодня я буду говорить о первом факторе в FBM: мотивации. Эта тема не нова. На самом деле существует большой интерес и много исследований в области психологии мотивации. Впоследствии появилось много моделей описывающих то, что мотивирует людей и почему. Поскольку было бы невозможно охватить их все, не написав целой книги, я буду говорить только о трех психологических моделях мотивации и поведения, которые, я считаю, будут полезны при настройке игрофикации.

От «потребностей» Маслоу к «драйву» Пинка

Одна из самых ранних и хорошо известных теорий мотивации исходит от известного психолога, Абрахама Маслоу (Abraham H. Maslow). Знаменитая теперь «Пирамида потребностей» была опубликована в 1943 году. Я уверен, что большинство из вас видели пирамиду, изображающую пять уровней потребностей, в той или иной форме.


  • Физиологические: голод, жажда, половое влечение и т. д.
  • Потребности в безопасности: комфорт, постоянство условий жизни.
  • Социальные: социальные связи, общение, привязанность, забота о другом и внимание к себе, совместная деятельность.
  • Престижные: самоуважение, уважение со стороны других, признание, достижение успеха и высокой оценки, служебный рост.
  • Духовные: познание, самоактуализация, самовыражение, самоидентификация.




Маслоу считает, что эти потребности - это то, что мотивирует людей делать то, что они делают. В сущности, человеческое поведение управляется желанием удовлетворить свои физические и психологические потребности. Легко понять нижние четыре уровня потребностей, и Маслоу определяет их как потребности дефицита. Но что такое самореализация? Если вы читали работу Маслоу тщательно, то он, ссылаясь на этот самый высокий уровень, определяет его как потребности бытия или мета-потребности, и этот уровень на самом деле является сочетанием многих мета-мотиваторов, которые я суммировал в «облаке» слов (рис. 1).

Если вы думаете, что Маслоу – это немного устаревшая школа, то вы можете оценить, более «свежую» книгу Даниэля Пинка (Daniel Pink), опубликованную в 2009 году: «Драйв: Что нас на самом деле мотивирует». Пинк предполагает, что в современном обществе, где более низкие уровни иерархии Маслоу являются более или менее удовлетворенными, людей все более и более мотивируют другие внутренние мотиваторы. Эти внутренние мотиваторы в точности соответствуют мета-мотиваторам по Маслоу на уровне самореализации, и Пинк фокусируется конкретно на трех из них:

1. Автономия.
2. Мастерство.
3. Смысл.

Возможно, вы не заметили, что многие из этих потребностей и мотиваторов очень похожи на игровые механики и динамики. Компания «Zynga», например, понимает, что большинство населения имеют игровой тип личности “тусовщика” и имеют потребность в смысле жизни. Поэтому она создала популярную игру в социальной сети Facebook «FarmVille», симулирующую управление фермерским хозяйством в реальном времени, для удовлетворения потребности “тусовщиков” в социальной сплоченности/одобрении. Статусы, достижения, звания и репутация являются одними из наиболее часто используемых игровых механик, но в действительности они являются ничем иным как "замаскированным уважением". Динамика продвижения и уровни – это просто «мастерство» по Дэниэлю Пинку. Вы видите параллель? Если нет, то я надеюсь, что рисунок 2 сделает это более очевидным.


Скиннеровское формирование условных рефлексов и обучение 

Радикальный бихевиоризм Б. Ф. Скиннера (B. F. Skinner) является совершенно другой школой психологии. Это на самом деле полная модель поведения, как и у Фогга, и она утверждает, что поведение человека является результатом совокупного действия на него внешней среды через подкрепление и обучение.

Однако, большая часть исследований Скиннера касающихся «подкреплений» и «оперантного обусловливания» (не классического обусловливания) могут быть применены для понимания мотивации. Теория Скиннера игнорирует врожденные потребности и использует только внешние условия / подкрепления для манипулирования и формирования поведения людей. В сущности, обусловленные подкрепления (которые, как правило, своего рода баллы в большинстве настроек игрофикации) усваиваются и становятся мотиваторами.

Многие игровые динамики были разработаны с использованием принципов изложенных в работе Скиннера, поэтому система баллов является ядром многих игровых динамик, в том числе динамик продвижения и уровней. Очки сами по себе не являются наградой - на самом деле, очки могут быть даже умалением достоинств, если используются ненадлежащим образом. Правильное использование баллов зависит от графика вознаграждений (или графика подкреплений в терминах психологии), то есть, определения когда, в каком количестве и с какой скоростью очки выдаются или забираются.

Скиннер охарактеризовал воздействие различных типов графиков наград на уровень отклика субъекта (игрока) и какие действия каждый тип расписания помогает разбудить. Например, график с фиксированными интервалами вознаграждений отлично подходит для увеличения активности вблизи дедлайна. Это основа для динамики обратного отсчета и предписаний. Оба графика, и с фиксированным интервалом и с фиксированной пропорцией вознаграждений, прекрасно подходят для обучения новым моделям поведения, но график с переменным интервалом гораздо более эффективен для закрепления выученного поведения. График с переменной пропорцией лучше подходит для сохранения поведения, именно он обязан многим типам игровой зависимости, включая азартные игры. Этот график подчеркивает важность «сюрпризов» в игрофикации, и это основа для  лотерейной механики и других “предварительных мотиваторов”.

Поток: Тонкая грань между определенностью и неопределенностью 

Я уже писал о потоке в более ранних статьях. Это психическое состояние, которому дал характеристику другой известный психолог в 1975 году Михай Чиксентмихалай (Mihaly Csikszentmihalyi). Поток является оптимальным состоянием внутренней мотивации, когда люди становятся полностью погруженными в то, что они делают. Люди, испытывающие поток (увлечение) часто забывают о физических чувствах и течении времени, их эго исчезает.

Несмотря на то, что увлечение является чрезвычайно желательным психическим состоянием, добиться состояния увлечения не так просто. Частично причина заключается в наличии внутренних противоречий в том, чего люди хотят. В выступлении на конференции «2006 TED» Энтони Роббинс (Anthony Robbins), известный автор трудов о мотивации, говорил о шести эмоциональных потребностях человека. Первая заключается в необходимости определенности, но как это ни парадоксально второй потребностью является необходимость неопределенности, которая находится в прямом противоречии с первой необходимостью. Может показаться, что люди совершенно не последовательны, но на самом деле существует очень тонкая грань между определенностью и неопределенностью - это и есть то состояние увлечения (потока), о котором говорил Чиксентмихалай.

В большинстве случаев люди любят состояние контроля (сверхобучения), поскольку это дает им чувство безопасности и надежности. Но люди также ненавидят скуку. Однако, по мере того как мы приобретаем навыки в течение долгого времени, мы невольно погружаемся в состояние релаксации / скуки, если не получаем более сложную задачу. Как и всех людей, нас часто мотивируют некоторые испытания, сюрпризы и разнообразие, для избегания скуки.

В реальной жизни, это часто приводит нас в состояние возбуждения, потому что, как правило, очень трудно найти задачи с правильным уровнем сложности, которые точно соответствуют нашим навыкам. Они либо слишком легкие (скучные) или слишком трудные (расстраивающие). Таким образом, кажущийся парадокс человеческой мотивации в действительности является нашей попыткой найти эту тонкую грань между определенностью и неопределенностью.

Вывод 

Итак, позвольте мне обобщить то, что мы узнали сегодня:

1. Абрахам Маслоу (а в последнее время Дэн Пинк) говорит нам многое о том, что людям требуется, и эти внутренние потребности, это то, что мотивирует людей. Теория потребностей Маслоу - это «морковка и палка» в теории мотивации.
2. Б. Ф. Скиннер, с другой стороны считает, что используя подходящее подкрепление, мы можем игнорировать внутренние потребности людей и просто давать им баллы вместо этого, и люди будут учиться и быть замотивированы просто за счет накопления баллов. Удивительно, не так ли? Но это все - правда!
3. Однако слепая раздача людям баллов (или того, что им нужно) не будет работать в долгосрочной перспективе, потому что люди довольно быстро устают от скуки. Нужна успешная игрофикация адаптированная под уровень мастерства людей, такая, которая найдет ту тонкую грань между определенностью и неопределенностью (т.е. «поток» Чиксентмихалайя), состояние оптимальной внутренней мотивации.

Итак, мы рассмотрели сегодня много психологических вопросов. Тем не менее, я едва прикоснулся к поверхности психологического исследования анализирующего мотивацию.

Есть много других психологических моделей мотивации, и проблемы, охваченные мной, отнюдь не на стадии завершения. Я просто надеюсь, что это дало вам быстрое введение в науку о мотивации. В следующий раз мы рассмотрим второй фактор FBM: способность. В то же время, я приветствую любые комментарии, критику, комплименты в комментариях.

Оставайтесь с нами!

Автор: Майкл Ву
Ссылка на оригинал: http://lithosphere.lithium.com/t5/science-of-social-blog/Gamification-101-The-Psychology-of-Motivation/ba-p/21864

Комментариев нет:

Отправить комментарий