четверг, 30 января 2014 г.

Простоту можно просчитать, даже в игрофикации [перевод]

Прошлый раз я пытался глубже проникнуть в психологию мотивации: ключевой фактор любого процесса игрофикации. Из-за огромного количества научной литературы в этой области, мы в действительности только слегка «опустили пальцы в воду» вместо глубокого погружения в нее. В этой статье я буду говорить о втором факторе в поведенческой модели Фогга (FBM): Способности. И дам несколько примеров игровой динамики, которые были разработаны с учетом этого фактора.



Когда я говорю о FBM, люди обычно довольно быстро улавливают суть таких понятий как «мотивация» и «толчок». Хотя некоторые люди могут путаться в различиях между ними, но у них есть представление о том, что они такое и как они используются в игровой динамике. Однако я убедился, что многим гораздо труднее понять как «способность» используется в игрофикации. Причина этого заключается в том, что есть две точки зрения на этот фактор. Позвольте мне объяснить, что я имею в виду:


  1. С точки зрения пользователя - это его возможность. 
  2. С точки зрения данных задачи - это простота выполнения задачи. 


Восприятие против реальности

В большинстве применений игрофикации пользователь имеет реальную способность для выполнения задачи. Если пользователь в действительности не имеет способности для выполнения задачи, то все что может сделать игрофикация - это побудить пользователя приступить к выполнению задачи, но, безусловно, он не сможет завершить ее из-за отсутствия способности. В таких ситуациях игрофикацию еще можно использовать, чтобы заставить людей повторять попытки решения задачи, так, чтобы пользователь мог реально увеличить свою способность с помощью практики (это, однако, является совершенно другой стратегией игрофикации).

Тем не менее, многие задачи не выполняются пользователем, имеющим способность, даже когда он мотивирован и когда он получил толчок к началу действия. Как оказалось, «способность» имеет компонент субъективности восприятия. Большинство пользователей не берутся за выполнение задачи, если они считают, что их способность недостаточна для выполнения этой задачи. То есть, они думают, что задача трудновыполнима, хотя она им вполне по силам.

Следовательно, чтобы наделить кого-то более высокой способностью для выполнения задачи, мы можем либо:


  1. Увеличить его реальную способность, мотивируя его к тренировкам – это более трудный путь. 
  2. Увеличить простоту задания в его восприятии – этот путь легче и быстрее.


Это подводит нас к такому вопросу как: "Что такое воспринимаемая простота?" Но чтобы ответить на него, мы должны сначала понять, что это такое – «простота».

С простотой, как выясняется, не все так просто 

Простота это еще одно из тех понятий, о которых люди имеют интуитивное понимание, но не могут дать точное определение. Но для того, чтобы превратить игрофикацию в настоящую науку, нам нужна количественная модель, для создания которой потребуется точное и количественное определение, что такое «простота». Кроме создания FBM, профессор Фогг в Стэнфорде также разработал сложную психологическую структурную схему (которая включает в себя шесть факторов), чтобы определить и оценить простоту. Здесь я представлю упрощенный и обобщенный вариант его умозрительных построений.

Поведение, которое является простым, не должно требовать никаких ресурсов, которых вам не хватает (или вы имеете к ним ограниченный доступ) в момент, когда вам необходимо выполнить это поведение. Таким образом, простота является мерой вашего доступа к следующим трем категориям ресурсов, которые определяют, является ли что-то действительно простым.

1. Ресурсы дефицита: время, деньги, разрешение и т.д.

В реальной жизни дефицитные ресурсы часто могут продаваться. Например, я могу за деньги купить себе билет на самолет, чтобы попасть на конференцию в Лос-Анджелесе, и этим сэкономлю время. Или я могу поехать туда на машине (что займет больше времени), чтобы сэкономить деньги.

2. Ресурсы усилий: сюда относятся как физические, так и умственные усилия, такие как внимание, IQ и т.д.


Ресурсы усилий связаны с индивидуумом, они могут тратиться и пополняться в разное время. Поэтому они часто могут «продаваться» в другое время, а не в момент необходимости в них. Например, я могу быть очень уставшим сейчас и не иметь умственных сил, чтобы решить сложную математическую задачу, но я восстановлю свои силы к завтрашнему утру и буду готов производить вычисления снова. Таким образом, за счет переноса задачи в будущее, она может показаться более простой. Предписывающая динамика использует этот механизм, давая людям время, необходимое для выполнения задачи, когда они «богаты» ресурсами.

3. Ресурсы адаптивности: это способность нарушать нормы - социальные, личные, поведенческие или культурные.

Ресурсы адаптивности связаны с индивидуумом, и их трудно купить. Тем не менее, ими все-таки можно «торговать» с другими людьми на основе сотрудничества (т.е. люди с разными ресурсами могут помогать друг другу). Это открывает основу общественного взаимодействия и других механик сотрудничества людей.

Суть в том, что если у вас нет доступа или вы потеряли доступ к какой-либо категории ресурса в момент, когда вы должны выполнить задачу, то эта задача не будет для вас простой. Тем не менее, я должен подчеркнуть, что разные люди имеют доступ к различным ресурсам, поэтому простота зависит от человека (т.е. то, что просто для одного человека может быть, а может и не быть простым для другого). Кроме того, простота может меняться даже для одного и того же человека и быть разной в разное время и в зависимости от ситуации. Например, написать статью в блоге прямо сейчас для меня просто, потому что у меня есть время, но через час я могу быть занят, и не буду более иметь доступ к такому ресурсу, как время. Следовательно, писать в блоге через час может не быть столь же простой задачей для меня как сейчас. Таким образом, простота задачи действительно зависит от количества вашего дефицитного ресурса в момент, когда он вам нужен для выполнения этой задачи.

Воспринимаемая простота

Итак, теперь, когда мы понимаем, что такое простота, мы готовы определить и воспринимаемую простоту. Поведение воспринимается как простое, если пользователь может завершить его с меньшими ресурсами, чем он ожидает. Таким образом, поведения, которые воспринимаются как простые, могут и не быть по-настоящему простыми, они просто должны быть проще, чем ожидания человека, который должен их выполнить.

Многие динамики игр конструируются так, чтобы увеличить воспринимаемую простоту задачи. Например, каскадирование информации и цепной тип графика наград может использоваться для того, чтобы направлять и награждать пользователей через небольшие шаги сложной задачи. Также динамика “поведенческий момент” увеличивает тенденцию людей следовать их личным нормам (т.е. шаблону).

В большинстве случаев, мотивация и способность (или простота) не зависят друг от друга. Так что, увеличение одной не влияет на другую. Поэтому вместо оптимизации одной или другой, мы должны сосредоточиться на том, чтобы найти баланс между этими двумя факторами для достижения наилучшего результата поведения. Тем не менее, при максимально больших значениях по осям мотивации и способности, эти последние иногда могут «продаваться» друг другу. Если мы наделили пользователя очень высокой способностью (например, сделав целевое поведение предельно простым, таким как один щелчок кнопки мыши), то пользователь может выполнить поведение, даже если он абсолютно не мотивирован. Аналогичным образом, если мотивация достаточно высока, некоторые пользователи найдут пути для достижения целевого поведения, даже если они не имеют способности его выполнить (например, они могут затратить время для повышения своей способности или найти друзей, которые им помогут).

Вывод

Хорошо, я думаю, что мы сегодня успешно проникли глубоко в понимании второго фактора FBM - способности. Существует определенно меньше исследований по способности и простоте по отношению к мотивации.

Подводя итоги, напомним, что игрофикация может увеличить способности пользователя двумя способами.


  1. Мотивируя пользователей тренироваться в выполнении задачи в течение некоторого времени, так что его способность и действительно увеличивается через некоторое время. 
  2. Увеличением воспринимаемой способности пользователя за счет увеличения воспринимаемой простоты задачи. 


Мы также узнали, что простота (и воспринимаемая простота) является тем, что можно определить и охарактеризовать количественно. Простота является мерой вашего доступа к ресурсам, необходимым для выполнения задачи в определенное время, а именно:



  1. Ресурсы дефицита: время, деньги, разрешение и т.д. 
  2. Ресурсы усилий: физические усилия и психические усилия (внимание, IQ, и т.д.). 
  3. Ресурсы адаптивности: способность к нарушению нормы.



Если вы можете легко получить доступ ко всем ресурсам, необходимым для этой задачи, то задача будет простой. Если вы можете выполнить задачу с меньшими ресурсами, чем вы ожидали, то вы будете воспринимать задачу как простую. Вот и все! Не правда ли как просто?

В следующий раз мы обсудим последний фактор FBM: «толчок». До тех пор я приветствую любую дискуссию на тему способности и простоты в соотношении с игрофикацией. Увидимся в следующий раз.

Автор Майкл Ву, ссылка на оригинал: http://lithosphere.lithium.com/t5/science-of-social-blog/Simplicity-Counts-Even-in-Gamification/ba-p/22482

1 комментарий:


  1. Hi! This is kind of off topic but I need some help from an established blog. Is it very difficult to set up your own blog? I'm not very techincal but I can figure things out pretty fast. I'm thinking about creating my own but I'm not sure where to begin. Do you have any tips or suggestions? Many thanks netflix account

    ОтветитьУдалить