пятница, 31 января 2014 г.

Запуск действия (толчок) [перевод]

Это пятая статья в нашей мини-серии посвященной игрофикации. Сейчас мы готовы поговорить о последнем факторе в поведенческой модели Фогга (FBM) - подталкивании пользователя к действию. Если вы пропустили какую-либо статью из предыдущих, то я настоятельно рекомендую, прежде чем начинать изучать данный материал, ознакомиться с ними:


  1. Игрофикация от компании профессиональных игроков
  2. Волшебный Элексир Игровой Динамики
  3. Психология Мотивации
  4. Простоту можно просчитать, даже в игрофикации


Сегодня я буду говорить о «толчках», последнем факторе в FBM. Из обсуждений моих предыдущих статей, я увидел, что кажется, есть некоторая путаница в понимании «толчка» и мотивации». Давайте посмотрим, не удастся ли мне сегодня яснее изложить разницу между ними.

Почему надо подталкивать пользователя? 

В моих предыдущих двух статьях говорилось, что игровая механика / динамика мотивирует пользователей и повышает их способность (или воспринимаемую способность за счет увеличения простоты выполнения задачи). Это важно, если мы собираемся «продвигать» пользователей в верхнюю правую части осей «способность» - «мотивация», то есть выше порога активации желаемого действия. Тем не менее, пользователь может по-прежнему не проявлять активность, даже если он будет мотивирован и у него есть способность.

Причин для его бездействия может быть много. Просто приведем несколько примеров. Пользователь может:

  1. не знать о наличии у него способности (например, пользователь не знает, что он может выполнить это действие, не подозревая, что задача очень простота); 
  2. быть нерешительным (например, он может быть не уверен, что это уместно, что именно этот момент времени подходящий, сомневаться в целесообразности действия);
  3. быть отвлеченным (то есть думать о другой повседневной деятельности из-за поведенческой инерции). 
Хороший «толчок» предназначен решить эти проблемы. Толчок может принимать различные формы, но его функция проста. Толчок требует от пользователя совершить действие именно сейчас. Единственным требованием является то, чтобы пользователь понимал, что это «толчок», и понимал, что он значит.

Поскольку «толчок» сигнализирует пользователю сделать что-то, то он должен косвенно оповестить пользователя, что последний способен сделать то, что ему предлагается совершить, и что это целесообразно сделать именно сейчас. Более того, он может даже служить «прерывателем» других процедур, в которые пользователь может быть включен.

Толчки зависят от поведенческой траектории пользователя

Несмотря на простоту функции толчков, существует на самом деле много различных типов толчков для людей с различными поведенческими траекториями. Это потому, что есть много возможных поведенческих траекторий для достижения порога активации в верхнем правом углу на плоскости «мотивация» - «способность».

Если люди уже имеют способность, но они не мотивированы, то их поведенческая траектория может выглядеть как на рисунке 1а. С другой стороны, если у них есть мотивация, но нет способности, то они, вероятно, достигнут порога активации, как на рисунке 1b. Есть также те, кто имеет способность и мотивацию, и они только и ждут, чтобы их толкнули совершить некоторое действие.

Для этих трех типов поведенческих траекторий, профессор Фогг определил три типа толчков:
  1. «Искра»: для траектории 1а, когда люди имеют способность, но не мотивированы. Этот тип толчка часто бывает встроен в механизм мотивации. Вот почему некоторые люди путают между мотивацией и толчком, но толчок, по сути, не связан с мотивацией в FBM. 
  2. «Помощник»: для траектории 1b, когда люди мотивированы, но им не хватает способности (или предполагаемой способности). Этот тип толчка часто упрощает задачу, подчеркивая ее простоту. Он часто используется с динамикой продвижения создавая предвкушение по мере того как пользователь тренируется и улучшает свою способность достижения конечной цели. 
  3. «Сигнал»: для людей, которые имеют как мотивацию, так и способность. Этот тип толчка должен служить только в качестве напоминания. С его помощью нельзя пытаться мотивировать пользователей, которые уже мотивированы. В противном случае это может легко вызвать раздражение. Также с его помощью нельзя упрощать задачу. Это может сделать задачу не достаточно сложной, и она покажется скучной. 
В реальности, поведенческая траектория будет лежать между этими тремя крайностями. Проектирование соответствующих толчков требует хорошего понимания уровня мотивации пользователя и его способности. Хотя многие методы игрофикации сосредотачиваются на управлении действиями через мотивацию, профессор Фогг обнаружил, что люди максимально восприимчивы к толчкам «помогающего» и «сигнализирующего» типа. Это потому, что толчок «искра» часто предназначается, чтобы вызвать «искру» мотивации у людей, чтобы они совершили действия, которые они не намеривались делать. Это может вызывать раздражение при использовании “искры” в неподходящей ситуации или слишком часто.

Толчки также зависят от типа игровой личности по Бартлу

Эффективность толчков может также зависеть от типа игровой личности людей. Как я уже упоминал во введении к данной серии статей, один из первых исследователей игр, Ричард Бартл (Richard Bartl), определил четыре основных типа игровых личностей: «преуспевающий», «исследователь», «общительный», «убийца». Различным личностям нравятся разные толчки.


  • Например, «убийцы» предельно конкурентоспособны. Толчок, представляющий для них вызов, может быстро их активизировать (при условии, что у них есть мотивация и способность).
  • На другом полюсе, «общительные», ненавидящие конфронтацию и, как правило, следующие за толпой. Так что хорошим толчком для этого типа личности будет что-то вроде "10 ваших друзей делают это сейчас, хотите поучаствовать?"
  • «Преуспевающими» руководит стремление к более высокому статусу, поэтому толчки типа «искра», предлагающие повышение статуса, могут быть очень эффективными для этой группы людей.
  • И наконец, «исследователями» движет жажда открытий, уникальность их вклада в мире без границ и без времени. Поэтому толчки, которые взывают к их уникальной квалификации, не давящие на них ограничениями во времени, могут быть очень привлекательными.


Вывод

Сегодня мы говорили о последнем факторе FBM: толчке. Мы узнали, что без надлежащего толчка, мотивации и способности может быть не достаточно, чтобы вызвать действие. Хотя функцией толчка является просто предложение пользователю совершить действие, проектирование эффективного толчка является сложной задачей, так как эффективность толчка зависит от многих факторов. Мы обсудили два, которые часто используются в игровой динамике:

  1. Поведенческая траектория: на основании траектории, которая продвигает пользователя к порогу активации, профессор Фогг разбил толчки на три типа: (а) «искра», (б) «помощник» и (в) «сигнал».
  2. Тип игровой личности (классификация игровых личностей по Бартлу): (а) «преуспевающий», (б) «исследователь», (в) «общительный» и (г) «убийца».

Эта статья является завершающей в нашем теоретическом исследовании по игрофикации. С помощью FBM, мы поняли, что успешная игрофикация это способность передвинуть пользователя выше порога его активизации с помощью:

  1. мотивации пользователя;
  2. увеличения его способности (или ощущения способности);
  3. и затем, применения правильного толчка в нужное время.

С помощью временного совпадения мотивации, способностей и толчка игрофикация может модифицировать, изменять и манипулировать поведением людей.

Теперь, когда у нас «за поясом» есть все необходимые теории, мы можем начать исследовать бизнес-применение игрофикации в дальнейшем. Так что оставайтесь настроенными на работу. Я надеюсь увидеть вас в следующий раз. Но сейчас, давайте начнем обсуждение и исследуем тонкости толчков. Я приветствую все комментарии, как обычно.

Автор: Майкл Ву
Оригинал статьи: http://lithosphere.lithium.com/t5/science-of-social-blog/The-Final-Touch-Trigger-and-Gamify/ba-p/23262

Комментариев нет:

Отправить комментарий